Легенда Рейлана

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Магия - это Сила,
Магия - это Власть,
Магия - это Жизнь,
Магия - это то, из-за чего
забывается такое понятие,
как - Любовь

http://s3.uploads.ru/FOdop.jpg

МАГИЯ:

Магия в последнее время приносит массу хлопот. Если раньше, пару тысячелетий назад, мы чувствовали себя едва ли не богами и были способны действительно двигать и сокрушать горы, то сейчас… всё резко изменилось. Управлять Силой стало сложнее, да и не каждому дано, как говориться. И дабы наколдовать что-нибудь дельное - нужно быть, в первую очередь, достаточно сильным, чтобы почерпнуть ту самую ману изнутри себя и, скажем, призвать росток обыкновеннейшей виноградной лозы. Если раньше мы черпали силу отовсюду извне – от стихий, от самой жизни, то теперь вынуждены использовать то, что называют Даром. (с)


Общие положения

Магия (волшба) — действие, направленное на достижение определенной цели, путём изменения и управления внутренней и внешней энергией.
Мана - количество волшебной энергии/силы, которую маг тратит на применение заклинаний.
Мана-резерв - количество маны, которой располагает маг. У каждого мага свой предел использования магических заклинаний. Маг не только не может использовать заклинания выше его мастерства, но и не может прыгнуть сверх своего резерва. Все маги, без исключения, имеют определённые резерв из магической силы, называемой – мана. Творить заклинание маг может в пределах своего резерва, при этом резерв будет уменьшаться на то количество маны, сколько её потратил маг на создание того или иного заклинания. Чем больше резерв, тем сильнее маг.

Лучшие средства восполнения магического резерва - это хороший сон, пища, вино. Резерв мага восполняется полностью за одни полные сутки в том случае, если маг находится в здравии и не поленился хорошо выспаться и поесть. Приблизительно каждые 6 часов резерв пополняется на четверть общего резерва мага. Ускорить процесс можно при помощи соответствующих заклинаний, зелий. Некоторые маги умеют "поглощать/высасывать" энергию из магических вещей.

При опустошении резерва, больше, чем на половину, маг чувствует недомогание и слабость.

• Маг не может творить заклинания с пустым резервом, но в случае своего последнего заклинания это возможно. Т.е. если маг на последнем заклинании прыгнул выше своего резерва (его остаток составлял 40 ед. маны, а заклинание требует 70 ед. маны, что на 30 ед. маны больше остатка), то заклинание зачерпнёт недостающую ману (30 ед. маны) из тела мага. Это нарушает баланс и негативно сказывается на маге. Проявляется это в виде тошноты, головокружения, обморока, кровотечения и, как не прискорбно, может закончиться летальным исходом.

Потоки магии похожи на сплетения нитей. Одинаковых не бывает. Цвет нити каждого мага индивидуален. Так, к примеру, у магов крови цвет маны колеблется в пределах красной палитры, у эльфов - яркие, мягкие или тёплые цвета, у некромантов - тёмные, холодные и непримечательные и т.д.

• Каждое заклинание оставляет свой магический след. Это не всегда позволяет узнать, какое именно было наложено заклинание, но даёт возможность определить: тёмное оно или светлое. К примеру, некромант сможет узнать знакомые ему потоки магии и сказать, что это заклинание тёмной магии; эльф - магии природы и т.д. Поскольку мана каждого мага индивидуальна, маг может узнать вещь, на которую он сам когда-то наложил заклинание. Благодаря следу маги иногда узнают "своих" и точно знают, кто наложил то или иное заклинание.

• Можно владеть двумя стихиями одновременно, но они не должны быть противоположными, как Огонь и Вода; одна из стихий будет ведущей (сильнее), а другая вспомогательной (слабее).

• При прописывании магии, учитывайте, что ваш персонаж может владеть: Бытовой, Стихийной (она же средняя), Расовой и Высшей магией. Как это выглядит на практике:

• Бытовая магия - "Начальная/базовая"
• Стихийная магия: - "Средняя"
- Магия земли
• Тёмная или мрачная магия: - "Расовая"
- Магия Призыва
- Магия Пентаграмм
• Мистицизм - "Высшая"

Не обязательно приписывать ему абсолютно всё. Можно обойтись без стихийной, расовой или высшей магии. Можно комбинировать. Как правило, персонаж может владеть только одной высшей магией, но бывают исключения. К примеру, совмещение целительства и мистицизма, когда персонаж принципиально отказывается от изучение стихийной магии. Однако, владение Бытовой магией обязательно - это основа основ. Подробнее с магическими характеристиками персонажа можно ознакомиться здесь.

Организационные моменты:
При использовании магии, в конце поста вы указываете название использованного вами заклинания, количество затраченной на него маны и остаток вашей маны:

Пример:
Использовано: "Толчок"
Остаток: 135 ед. маны

Один пост - одно заклинание.
В первом посте Вы описываете использование заклинания, во втором его результат.

Начиная с Мастера 3го уровня
Один пост - два заклинания
В первом посте Вы описываете использование заклинаний, во втором его результат.

Магия бывает таких видов как:

1. Начальная
Бытовая магия - обычное умение, не требующее никаких особых вкладов и концентраций сознания и силы.
2. Средняя
Стихийная магия - включает в себя управление стихиями (огонь, вода, воздух, земля) и их составляющими (земля - песок, камень, металл; воздух - ветер, вакуум; вода и огонь - не имеют).
Анимагия - её сущность заключается в том, что она позволяет анимагу принимать вид какого-то животного.
3. Расовая
Магия крови – следуя из своего названия, все заклинания связанные с этим видом магии базируются исключительно на крови (подвластна только вампирам).
Тёмная или мрачная магия – самый сложный раздел магии, для создания заклинания магу требуется не мана, а определённое количество душ (подвластна только некромантам).
Магия Хаоса - она же магия тьмы. Хаос в чистом виде – абсолютное разрушение, порождающее еще большее  разрушение. Отрицание чего бы то ни было структурированного, правильного, гармоничного. Уничтожение и обращение в ничто. Хаос – отсутствие закономерностей и правил. Тьма, как антагонист света стала прочно связывать себя с Хаосом, как только разделение на Божественное и противное Богу стало четким. Те, кого отрицает Свет – погружаются во тьму, наделяются силами Хаоса, силами разрушения. Созидание чуждо хаосу.
Хаос считает своими символами:
- Химеру (василиска и прочих мифических созданий, в основном, пресмыкающихся и хищников)
- Оскверненные символы Света (перевернутые кресты, пентаграммы, многолучевые звезды и так далее)
- Свинец, серу, ртуть.
- Черных животных (козлов, петухов, кошек).
4. Высшая
Псионика - все виды ментальных воздействий: телекинез, гипноз, очарование, умиротворение, ярость и пр. (максимум 3 из предложенных, если Ваш персонаж обладает тремя видами магии помимо псионики. Например: Бытовая магия, Стихийная магия, Магия Хаоса).
Мистицизм - телепортация, видение незримого и пр.
Целительство - её действие направлено на ускорение процессов заживления, контроль над молекулами и клетками организма, их очищение от инородных тел и, как вследствие этого, дальнейшее заживление и рост.
Магия Природы - черпая силу у Природы, маг способен взывать к её помощи, фактически управляя животным и растительным миром (несовместима с: Магией Хаоса, Магией Крови и Темной магией + максимум 3 из предложенных).
Чаровничество - чаровники создают артефакты различной силы, магические свитки, при уничтожении которых проявляется определённый эффект, зачаровывают оружие и доспехи, а высшие маги (Мэтры) получают возможность частично оживлять неживые предметы, вживляя их в организмы.

+1

2

БЫТОВАЯ МАГИЯ
Иначе ещё называемая, как Простейшая маги и Магия домашнего дела

• Малый огонь: как понятно из названия, данное мелкое магическое умение быстро кипятит воду. Маг может легко зажечь свечу касанием или костер, просто подув на него. К данному, бытовому, магическому умению можно отнести и магию сушки одежды, а так же создание небольшого "шара", испускающего яркий свет (цвет шара колеблется от белого до тёмно-синего). Количество затрачиваемой энергии:  15-20 ед. маны.
• Воздушные ступени: есть возможность создать гигантские ледяные «горки» или дороги прямо в воздухе, по которым можно будет пройти большому количеству народа, ибо они достаточно крепкие. Необходимо руками задавать положение и направление для появления льда. Количество затрачиваемой энергии: 5 ед. маны на 1 метр.
• Жабры: задержка дыхания на срок, ограничивающийся только возможностями самого мага (в сутки). Количество затрачиваемой энергии:  15-20 ед. маны.
• Пальцы колдуна: Позволяет передвигать небольшие предметы, весом не более 3кг, «тянуть» их за собой по воздуху при ходьбе и т.д. Также есть возможность приказа вещи совершать какие-либо действия, например, велеть ножу резать хлеб, а ложке – насыпать сахар в чашку. Радиус действия заклинания на вещь – 15 метров, количество предметов, находящихся под контролем – не более четырех. Количество затрачиваемой энергии: от 4 ед. маны,  поддержание – 4 ед. маны.
• Морозное дыхание: маг может заморозить пламя свечи, костра или факела. Для использования достаточно лишь подуть на источник жара. Количество затрачиваемой энергии: 15-20 ед. маны.
• Благословение Русалки: позволяет ходить по воде и выталкивать свое тело из-под воды. С помощью этой магии также можно управлять небольшим количеством воды, например, заставить пролитую из чашки воду стечься в одно место или на водной глади образовать небольшой фонтанчик. Достаточно простой навык, изучающим данную Стихию не представляет совершенно ничего сложного. Количество затрачиваемой энергии: 15-30 ед. маны.
• Морская забава: данный уровень позволяет создавать небольшое количество воды, не имея ее источника, контролировать ее и управлять ею. В случае нахождения источника воды достаточно близко, можно управлять средним ее количеством, либо усилить силу созданной воды. Воду можно создавать самостоятельно, носить с собой воду не обязательно. Количество затрачиваемой энергии: 10 ед. маны на 1 л.
• Маяк: это заклинание позволяет обнаружить магические ловушки, по желанию мага - активировать их. После каждой активации заклинания - придется создавать новое заклинание. Обнаружить может не все ловушки, зависит от уровня самого мага. Может обнаружить все ловушки меньшего и его уровня, с ловушками высших уровней возникают затруднения. Если природа этого заклинания знакома самому магу, то возможность найти такую ловушку возрастает. Сгусток энергии приобретает форму какого-то животного, чаще птиц того окраса, какого цвета сама мана мага. Животное может быть только одна. Количество затрачиваемой энергии: 40-60 ед. маны.
• Кукловод: заклинание позволяет магу управлять некоторыми предметами, привести их в действие, оживить на время. Допустим, заставить швабру саму драить палубу, ножу нарезать овощи, игру - шить и пр. Это же касается и некоторых предметов созданных магией, самый удачным пример такого воздействия - "Древесные путы", здесь маг полностью может руководить корнями, которые являются тем же порождением магии, а не природы. Количество затрачиваемой энергии на одну вещь: 5 ед. маны. Продление заклинания - 3 ед. маны
• Время вспять: это заклинание позволяет восстановить разрушенный предмет, полностью его воссоздать и сделать его таким, каким он был до разрушения. Минус такого заклинания заключается в том, что должен быть равноценный обмен, т.е. для того, чтобы предмет приобрел всё свои прежние черты, нужны все его детали. К примеру, разбитая посуда, чтобы полностью воссоздать ее, необходимы все осколки. Количество затрачиваемой энергии: 15-40 ед. маны.
• Слепец: Позволяет при закрытии глаз чувствовать ногами вибрацию земли, которая скажет о том, на каком расстоянии и какое примерно количество людей приближается к месту, а также идут они, бегут и т.д. С каждым уровнем дальность увеличивается, а ощущения становятся более четкими.
Адепт - радиус действия до 1-2 метров.
Ученик - радиус действия до 5 метров.
Мастер:
1-я степень - радиус действия до 10 метров.
2-я степень - радиус действия до 15 метров.
3-я степень - радиус действия до 25 метров.
Мэтр - радиус действия до 60 метров.
Архимаг - радиус действия до 100 метров.
Количество затрачиваемой энергии:  20-50 Ед. маны.
• Отпирание: позволяет тактильным контактом с любым не магическим замком, отпереть его. Количество затрачиваемой энергии: 30 ед. маны на один замок. by Леариус Тиера
• Саван: скрывает от иных существ, не сильно превышающих их по силе, свою реальную магическую силу и в целом причастность к магии. Количество затрачиваемой энергии: 30 ед. маны на активацию, поддержание: 10 ед. маны на пост. by Леариус Тиера
• Аура стихий: создает ауру вокруг заклинателя, которая укрывает его от дождя, снега и прочих погодных явлений (никак не отражается на уроне от удара стихийной или любой другой магией, за исключением Магии Природы, если в атаке имеется элемент дождя/снега – действие будет несколько ослаблено) Количество затрачиваемой энергии: 20 ед. маны, поддержание: 5 ед. маны. by Леариус Тиера
• Кошачья поступь: обеззвучивает шаги по любым не заколдованным поверхностям. Количество затрачиваемой энергии: 25 ед. маны, поддержание: 5 ед. маны. by Леариус Тиера
• Восприятие: делает мага временно восприимчивым к обнаружению каста любых магий в большом радиусе. Минус использования такого заклинания заключается в том, что маг-создатель не может определить точного заклинания и испытывает после использования этого заклинания временную головную боль. Количество затрачиваемой энергии: 25 ед. маны. by Леариус Тиера
• Ищейка: призывает маленького невидимого духа, чем-то очень схожего с феями. Дух призван для поиска конкретных вещей в небольшом радиусе. Часто используется в библиотеках, для поиска нужной книги или даже отдельных слов/фраз в найденной рукописи. Призванный эфир сливается с предметом поиска и в случае отдельной конкретной цели – передает ментально знания о месторасположении предмета. В случае с поиском текста – проникает в книгу и самостоятельно открывает нужную страницу. Дух способен летать и жестикулировать, однако не способен издавать каких либо звуков. Количество затрачиваемой энергии: 25 ед. маны. by Леариус Тиера
• Зеркало реальности: позволяет увидеть, что в данный миг происходит в любой части Рейлана, исключая территории, магически защищенные от проникновения. Действует на ручьях, озерах и других водных поверхностях. Количество затрачиваемой энергии: 25 ед. маны для магов воды, 35 ед. маны для магов стихии земли и воздуха, 45 ед. маны для магов стихии огня. by Леариус Тиера

0

3

Стихийная магия

http://uploads.ru/i/3/P/X/3PXFk.png

Стихийная магия в свою очередь делится на:
  Магия огня
Магия воды
Магия воздуха
Магия земли

Магия Огня:
http://uploads.ru/i/U/x/3/Ux3D1.png

- нейтральные
• Телесное тепло: маг может подогреть воду, расплавить лед или же для согревания замерзшей органической ткани. При этом ущерб организму мага минимальный, а после должных тренировок мало ощутимый. Магической энергии затрачивается весьма немного. Используется при поднесении рук к цели. Количество затрачиваемой энергии: 10-25 ед. маны.
• Сталкер: позволяет глазам заклинателя, видеть теплокровных существ и очаги тепла, мысленно отделять визуальные образы, затемняя и осветляя нужные объекты. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны, на поддержание: 10 ед. маны. by Леариус Тиера
• Феникс: из имеющегося источника природного огня, призывается феникс. Увы, это не настоящая мифическая птица, а лишь ее копия, сотканная из пламенных потоков, которая не выделяется ничем особенным за исключением внешности знаменитого существа, а также возможностью преследовать цель, избегая препятствия. Время жизни одной такой птицы около 3 постов, радиус, на который она может улететь, сохранив силы от заклинателя – 300 метров, после чего она рассыпается искрами и исчезает. Продлить жизнь феникса можно подпитав его другим природным источником огня, будь то костер или факел – разницы не имеет, главное чтобы создан он был без участия магии (эквивалент - фаербол). Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны. by Леариус Тиера

- защитные
• Танец с огнем: маг поглощается огнем без урона для себя. Заклинание не дает враг дотронуться до мага. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны
• Самнад: небольшой огненный барьер, при пересечении которого цель загорается, либо наносит меньший, одноразовый урон. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны
• Огненный щит: возможность создать вокруг себя огненное поле насыщенное магией - через такое поле большая часть метательных орудий, будь то даже арбалетные болты, не пройдут, так как будут мгновенно плавиться, при этом заклинателю этот жар будет почти не ощутим. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.

- атакующие
• Благосклонность Фойрра: призывает элементаля огня (стрелок/мечник), который временно сражается на стороне заклинателя. Не требует поддержания.  Количество затрачиваемой энергии: 120 ед. маны
• Пепельный вихрь: создаёт в указанном месте пепельный вихрь. Мешает видеть. Количество затрачиваемой энергии: 130 Ед. маны
• Искры: наносят небольшой урон в виде поджога. Для того чтобы заклинание сработало - надо стоять рядом с целью. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны
• Огненный луч: маг концентрируется на одной цели, испепеляя её огненным лучом. Количество затрачиваемой энергии: 80 ед. маны
• Всесожжение: огненная волна наносит урон и поджигает все цели, находящиеся рядом с ней в пределах 25 метров. Количество затрачиваемой энергии: 210 ед. маны
• Дыхание дракона: заклинатель выдыхает мощную струю огня. Количество затрачиваемой энергии: 90 ед. маны
• Пламенные перчатки: возможность воспламенять предметы и немного плавить некоторые виды металла руками, а также наносить довольно серьезный физический ущерб в виде ожогов. Ущерб организму мага при этом несколько более ощутимый, на первых порах использования руки будут покрыты довольно серьезными ожогами до самого локтевого изгиба. В случае открытого ранения на руках, использовать заклинание будет сложнее - это может стать причиной увеличения раны. При использовании руки до локтя окутывает красноватым ореолом. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Огненное дыхание: маг может направлять огонь на расстояние в 3-4 метра виде крупных сгустков и огненных шаров. Данный вид магии поддается усовершенствованию и с каждым новым уровнем магии к расстоянию добавляется еще 2 метра. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны.
• Адское пламя: можно создавать стену из огня, длиной в 30 метров и высотой в 1,5 метра, либо образовывать огненный круг вокруг цели, на подобии препятствия. Время действия - 15 минут, с каждым повышением уровня продолжительность увеличивается еще на 10 минут. Количество затрачиваемой энергии: 95 ед. маны.
• Геенна огненная: маг может создать вокруг себя вихрь их огненных потоков и горячего воздуха, сжигая все вокруг на радиусе до 20 метров. Требует продолжительной концентрации – от минуты до трех – и после применения сильно утомляет мага, вплоть до потери сознания, после которого будет ощущаться усталость, а тело будет ныть и болеть в течение трех дней. Количество затрачиваемой энергии: 90-140 ед. маны.
• Хозяин пламени: возможность воспламенять предметы на расстоянии до 7 метров, но не может контролировать свыше трёх точек воспламенения. Также, маг будет иметь возможность контролировать ход воспламенения и направлять огонь в нужную ему сторону. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.
• Огненный ореол:  в руке у мага появляется небольшой сгусток огня приобретающий форму шара, со временем немного увеличивающийся в размерах. Эффект двоякий: такой шар может не только при попадании в противника оставляет ожоги в различной степени тяжести (зависит от того, куда попадет), но и служить в мирных целях – своего рода искусственным костром, который отдает тепло и позволяет спокойно согреться. Во втором случае шар может спокойно «плавать» в воздухе и на его поддержание затрачивается 5 ед. маны за один пост. Количество затрачиваемой энергии: 25-45 ед. маны.
• Синее пламя: довольно несложное магическое заклинание, особенно для тех, кто не только рожден под стихией огня, но и родился в ней, в виду имеются представители драконьей расы. Как известно, драконы имеют возможность извергать пламя, но учатся этому они постепенно. И первой стадией является именно "синее пламя". Оно не имеет той разрушительной ценности, как Огненное дыхание. По своей мощности оно походит на Телесное тепло, но при этом такое заклинание может так же оставлять небольшие ожоги. Данное заклинание доступно всем магам огня, а не только драконам. Количество затрачиваемой энергии: 35 ед. маны.
• Пламенное оружие: призывает в руку пламя, обретшее форму любого холодного оружия. Основу, после полного преобразования, составляет затвердевшая лава, скрепленная магией, что позволяет использовать оружие наравне с обычной сталью, однако возможность регулировать температуру добавляет некоторые преимущества. В ином случае можно воздействовать магией на обычный меч, раскалив его. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Огненный шар: призывает в руку пылающую сферу, которую маг метает в оппонента, нанося тому ожоги. Размер шара и урон, зависит от силы мага и времени, которое сфера прибывает в руке заклинателя. Он заряжает ее, прессуя внутри, на манер ядра, огненные потоки). Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны.
• Огненная стрела: в левой руке заклинателя появляется огненный лук или арбалет, в то время как в правой вспыхивают пламенные стрелы или болты. Количество затрачиваемой энергии: 15 ед. маны на одну стрелу и 35 ед. маны на лук.
• Столб огня: из-под земли, подобно гейзеру, вырывается и устремляется в небо огненный столб. Для призыва, необходимо коснуться рукой земли, где на месте касания на миг загорится замысловатая руна. После этого она погаснет и сработает лишь как «мина», когда на нее некто наступит, либо при активации самим заклинателем силой мысли. Однако активировать самостоятельно ее возможно лишь на 2 пост после создания. Урон и диаметр столба определяется силой мага. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны. by Леариус Тиера
• Экзекуция: как правило, используется на обездвиженной и обессиленной цели в качестве пыток или медленной смертной казни, что ограничивает ее полезность в иных условиях, так как увернуться от них даже простому, но ловкому человеку не составит труда. Вокруг жертвы в воздухе воспламеняются десятки огненных стрел, которые по команде заклинателя, поочередно пронзают тело жертвы в не смертельные зоны, принося ему сильную боль и при этом, обжигая ткани вокруг, не дают начаться кровопотере. Мишени стрел можно регулировать самостоятельно* за отдельные затраты сил. Количество затрачиваемой энергии: 80 ед. маны (10 стрел), регулирование: 5 ед. маны. by Леариус Тиера

Магия воды:
http://uploads.ru/i/R/h/M/RhMDO.png

- нейтральные
• Королева потока: выглядит как большой пузырь воздуха. Позволяет перемещаться под водой существам, которые не умеют дышать под водой. Воздуха хватает на полчаса. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны
• Сандали: создает впадины на воде под ногами мага и позволяет спокойно передвигаться по воде. Можно, как идти, так и скользить, словно по льду на коньках. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны
• Лестница: при использовании заклинания вода, находящаяся в воздухе (даже в газообразном состоянии) концентрируется в водяные пластинки, на которые может ступать маг, использующий заклятье. Благодаря этому возможно "ходить по воздуху", главное, не потерять равновесие. Одновременно можно создавать до пяти пластинок на начальном этапе, чем сильнее маг, тем больше "ступенек" он может создать. Количество затрачиваемой энергии: 50 ед. маны. by Астория Лайт
• Заморозка крови: по сути своей играет роль исцеляющего заклинания. Эффект: рана покрывается тонким слоем льда (останавливает кровотечение), кровь немного остывает, в течении всех последующих постов лёд медленно тает, а рана начинает затягиваться. Количество затрачиваемой энергии: легкие раны – 30 ед. маны; средние – 55 ед. маны; тяжелые – 90 ед. маны.
• Гребли: заклинание значительно облегчает жизнь плывущему на лодке. Позади лодки появляется небольшая волна, которая её подталкивает,  и, соответственно, гребущий тратит в два раза меньше сил (а можно и вовсе не грести, доверив всё заклинанию). Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны

- защитные
• Сфера рос: водная сфера вокруг мага защищает его от ударов врага, стрел и значительно смягчает урон от заклинаний. Беспроигрышный вариант в противостоянии магии огня. Количество затрачиваемой энергии: 20 ед. маны на создание щита и + 15 ед. маны за не магические атаки и 2/3 от маны, потраченной на атакующее заклинаний.
• Ледник: превращает мага в кусок льда, и позволяет единожды отразить любую атаку. Количество затрачиваемой энергии: 50 ед. маны
• Кокон: выглядит как оболочка из льда. Защищает от льда и воды, и позволяет защититься от обломков. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны
• Кольцо холода: вокруг мага создается кольцо из потоков воды и ледяных крошек. Наносят небольшой урон и не позволяют приблизиться к магу. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны
• Ледяной щит: вначале действия заклинания, мага окружает еле заметная аура синего цвета, постепенно становящаяся более заметной. Эффект: аура защищает мага от 3х ударов обычного оружия, 2х заклинаний Мастера 1-й степени и 1го заклинания Мастера 2-й степени. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.

- атакующие
• Цунами: действует, если рядом есть какой-либо водоем. Вызывает цунами, смывающее врага в этот самый водоем. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Морская болезнь: вызывает приступ морской болезни. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны
• Ледяной шторм: вокруг мага возникает вихрь, состоящий из кусочков льда и воды. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны
• Трясина: земля вокруг мага превращается в болото. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны
• Богиня вод: заклинатель призывает элементаля воды (стрелок/мечник), который временно сражается на стороне заклинателя. Не требует поддержания. Количество затрачиваемой энергии: 120 ед. маны
• Шалость: покрывает небольшую местность льдом. Цель, попавшая на него, имеет шанс поскользнуться и упасть (потеряв один ход). Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны
• Хладный луч: маг концентрирует на цели ледяной луч, постоянно замедляющий её и наносящий стабильный, не увеличивающийся урон. Количество затрачиваемой энергии: 65 ед. маны
• Поцелуй снежной королевы: одного поцелуя будет достаточно для того, чтобы превратить цель в кусок льда. Количество затрачиваемой энергии: 110 ед. маны
• Метель: в радиусе 25 минут бушует метель, которая снижает меткость стрелков. Количество затрачиваемой энергии: 95 ед. маны
• Град: на головы противников сыпется крупный град на протяжении 2-х постов. Количество затрачиваемой энергии: 80 ед. маны
• Ледяная Звезда: создаёт в указанной точке ледяной шар, который испускает ледяные струи в 6 сторон. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны
• Ледяной шар:  в руке у мага появляется небольшой сгусток синей энергии, приобретающий форму шара, со временем немного увеличивающийся в размерах. Эффект: при попадании в противника оставляет обморожение в различной степени тяжести (зависит от того, куда попадет). Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Ледяная стрела:  заклинание идентичное Ледяному шару, но вместо шара сгусток приобретает форму стрелы. К эффекту обморожения добавляется частичная парализация противника. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.
• Снегопад: во время первого поста заклинание не проявляется. Во втором вокруг мага (в радиусе 3х метров) начинает падать снег (размер такой же, как у обычного снега), который при попадании на противника оставляет ожоги различной степени тяжести и парализует противника на один игровой пост. Заклинание действует только на открытых пространствах (в тавернах, пещерах и др. заклинание действовать не будет). Количество затрачиваемой энергии: 90 ед. маны.
• Гейзер: фонтан ледяной воды подбрасывает противника, нанося повреждения холодом и как следствие замораживая его. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Волна: локальное атакующее заклинание во время, которого от мага исходит волна ледяной волны, замораживающая всё вокруг в радиусе 3-5 метров. Следствие действия такого заклинания – летальный исход. Количество затрачиваемой энергии: 80-130 ед. маны.
• Поток: из рук мага вырывается струя воды, которая может сбить врага с ног, или при удачном раскладе сломать деревянную дверь/столб. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.
• Ярость отчаяния: можно создать в воздухе несколько ледяных игл и направить их во врага. Их скорость велика, однако они летят по прямой и от них вполне возможно увернуться. Количество игл – одна, с каждым новым уровнем прибавляется еще по одной игле. Длина игл – один метр. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Струя воды: позволяет магу-стихийнику управлять достаточно большим количеством воды. Чем-то это заклинание напоминает Морскую забаву, но несколько усовершенствованную и дающую магу немного больше возможностей. Увеличено количество управляемой воды. Эффект: немного замедлен, но это того стоит. В первую минуту после завершения заклинания ничего не происходит, дальше заклинание вступает в силу. Вода подчиняется магу, становясь его оружием в виде огромной струи воды с не малым напором (пример, струя воды из пожарного крана). Обычно такое заклинание способно только на то, чтобы сбить противника с ног и на время оглушить его. Количество затрачиваемой энергии: 35 ед. маны.

Магия воздуха:
http://uploads.ru/i/s/W/D/sWDNH.png

- нейтральные
• Перья: дает возможность парить в воздухе; высоко прыгать; летать. Количество затрачиваемой энергии: 45-70 ед. маны
• Толчок: позволяет резко оттолкнуть от себя предмет весом не более 30кг. Вещи большего веса будут лишь сдвинуты на небольшое расстояние, которое зависит от веса этой вещи. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Паркур: снижает вес тела человека, на которого наложено заклинание на треть, благодаря чему позволяет двигаться более активно, прыгать с большей высоты и использовать вооружение эффективнее. Снижение веса происходит за счёт уменьшения влияния гравитации, поэтому заклинанием нужно учиться пользоваться не одну неделю. (При удвоенном использовании, и наложении на противника, дезориентирует его, оставляя лишь треть веса) Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны by Тариель

- защитные
• Туманный Альбион: маг создает фигуру из тумана, которая отражает атаки. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны
• Винт: воздух вокруг мага сгущается, и формируются перекрещенные потоки, которые отражают магические и физические атаки. Количество затрачиваемой энергии: 25 ед. маны на создание, + 15 на атаки оружием, и 2/3 маны, затраченной на заклинание.
• Барьер: позволяет при помощи воздуха отразить наступающую атаку (в виде летящих вещей, воды, огня, стрел, магии и т.д.). Перед магом или тем на кого накладывается заклинание быстро возникает воздушный поток, отражающий атаку. Поток защищает мага от 3х ударов обычного оружия, 2х заклинаний Мастера 1-й степени и 1го заклинания Мастера 2-й степени. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.

- атакующие
• Топь: воздух, в указанном месте, становится вязким, как топь, что замедляет действия противника. Ограничение в три человека на одну "топь". Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны
• Печать ветра: маг создает печать, блокирующую любую магию противника. Наносится, как на врага, так и на предметы. Количество затрачиваемой энергии: 110 ед. маны
• Капкан: воздушная ловушка. Попав в нее, заключенный оказывается в клетке из потоков воздуха. Быстрое движение потоков при длительном наблюдении на них вызывает головокружение. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны
• Стеч: воздушная печать. Противника, наступившего на нее, подбрасывает в воздух на 4-7 метров, затем он стремительно летит вниз целоваться с землей. Количество затрачиваемой энергии: 80 ед. маны
• Вакуум: безвоздушное пространство, которое мешает магу сосредоточиться на заклинании и оказывает удушающее действие. Количество затрачиваемой энергии: 75 ед. маны
• Рокиор: позволяет на пару секунд разрушить любой магический щит. Количество затрачиваемой энергии: 110 ед. маны
• Воздушный змей: кожа мага наэлектризовывается. При соприкосновении, второго поражает зарядом тока. Количество затрачиваемой энергии: 80 ед. маны
• Алус: заклинатель призывает элементаля воздуха (стрелок/мечник), который временно сражается на стороне заклинателя. Не требует поддержания. Количество затрачиваемой энергии: 120 ед. маны.
• Раковина: выглядит, как хлопок, который на три поста оглушает противника. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны
• Туман: создает в указанном месте (25 метров) туман, который мешает видимости. Количество затрачиваемой энергии:  100 ед. маны
• Звуковой барьер: не защищает от стрел, мечей и магии, но в случае неосторожного проникновения в него - лишает противника слуха. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны
• Порыв ветра: вызывает сильный ветер, который выворачивает деревья, разрушает дома, сносит противников. Количество затрачиваемой энергии: 130 ед. маны
• Шторм: вызывает на море шторм, нагоняет грозовые тучи. Количество затрачиваемой энергии: 230 ед. маны
• Молния: с неба бьет молния в выбранное место, нанося электрические повреждение. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Цепная молния: молния бьёт в выбранного противника, в последующем перекидываясь на нескольких находящихся рядом с ним. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.
• Вихрь: появляется небольшой вихрь, преследующий заданную магом цель. При соприкосновении с целью, наносит повреждение молнией и исчезает. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Торнадо: локальное атакующее заклинание, заключающее в себя несколько простых заклинаний. Большое торнадо летит в сторону заданной магом цели, нанося противнику небольшой урон в виде электрических травм. Вокруг бьют "Молнии", поражающие противников. В момент исчезновения, торнадо разлетается на несколько "Вихрей". Количество затрачиваемой энергии: 90-140 ед. маны.
• Небесное оружие: позволяет наложить на оружие эффект молнии, отчего по нему  по нему будут бегать маленькие молнии, а само оружие будет несколько более опасным за счет дополнительного энергетического удара. Накладывается только на металлическое оружие, но при наложении важно держать его в руках, иначе заклинатель рискует получить травму при касании металла, по которому бегают молнии. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны.
• Аирбол: заклинание схожее своим действием с "Ледяным шаром". В руке мага поток воздуха приобретает форму небольшого шара наполненного воздухом. Идентичен своим воздействием "Вихрю", однако, имеет меньший радиус воздействия и соответственно урон в силу своего малого размера. Количество затрачиваемой энергии: 25 ед. маны.
• Пурга: при использовании из ладоней колдуна вырываются струи ледяного воздуха, которые бешеным вращением вокруг противника поднимают пыль, песок, в то же время, замораживая воздух и воду рядом с ним, тем самым снижая его мобильность и уменьшая способности ориентироваться в пространстве. Количество затрачиваемой энергии: 75 ед. маны by Тариель

Магия земли:
http://uploads.ru/i/B/S/D/BSDrn.png
- нейтральные
• Жгут: рана покрывается каменной корочкой, которая останавливает кровотечение. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.

- защитные
• Дюны - на месте, где стоит маг, появляется песочная дюна, мешающая любому действию. Количество затрачиваемой энергии: 50 ед. маны.
• Эрой: маг создает крепкую стену из булыжников. Высота и ширина регулируется. начальная - 2,5х3 метров. Маги 3го ранга могут создавать на стене отравленные шипы (+ 30 Ед. маны). Количество затрачиваемой энергии: 50 Ед. маны.
• Каменная Кожа: Делает кожу мага твёрдой как камень. Эффект: кожа защищает мага от 3х ударов обычного оружия, 2х заклинаний Мастера 1-й степени и 1го заклинания Мастера 2-й степени. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Стена Земли: позволяет силой воли и движением рук выдрать из земли кусок и поставить его как стену, для защиты от чего-либо. Размер стены может быть не более 2 метров в высоту и ширину. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны.
• Рикошет: при каждой попытке атаки, перед магом возникает стена, отражающая его заклинание в противника. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.

- атакующие
• Шипованные ладони: позволяет коснуться плеча противника и единожды выпустить длинный шип из ладони (20-30 см.). Количество затрачиваемой энергии: 35 ед. маны.
• Коллекционер: из земли бьют шипы (три), которые нанизывают противника, как бабочку на иглу. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Темница: из земли появляются каменные столбы, которые создают каменную клетку. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.
• Поцелуй Коры: из земли вырываются стебли с бутонами на конце. Бутоны напоминают змею не только наличием двух острых зубов, но и ядом, который в них содержится. Яд можно впрыснуть в противника посредством укуса или же выдавить его и смазать оружие. Эффект будет тем же. Количество затрачиваемой энергии: 85 ед. маны.
• Кронос: заклинатель призывает элементаля земли (стрелок/мечник), который временно сражается на стороне заклинателя. Не требует поддержания. Количество затрачиваемой энергии: 120 ед. маны.
• Окаменение: обращает цель в камень и обездвиживает на два поста. Количество затрачиваемой энергии: 90 ед. маны.
• Опутывание: привязывает цель корнями к земле. Контакт с землей не принципиален. Количество затрачиваемой энергии: 50 ед. маны.
• Ягодка: прожорливое плотоядное растение, атакующее все цели находящиеся рядом с ним. Может плеваться кислотой на два метра. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны.
• Сила молота: сила удара позволяет поставить приличную трещину на широкой каменной стене. При должном старании можно будет пробить стену здания. С каждым последующим уровнем сила удара лишь увеличивается. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Дрожь земли: земля в нужном месте, в радиусе не более 50 метров ходит ходуном, волной, как если бы это была не земля, а вода, при этом почва по окончанию процесса становится очень рыхлой, затем твердеет и встает дыбом, что само по себе может причинить вред тому, кто стоял в этом месте. Количество затрачиваемой энергии: 90-140 ед. маны.
• Каменная Завеса: вокруг мага в течение определённого времени падают камни, нанося физическое повреждение противникам. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.
• Удар хвоста: Позволяет ударом ноги об землю выбить из нее средних размеров камень (не больше самого заклинателя), который подлетит на уровень лица. Прекрасная возможность пнуть со всей силы этот камень во врага. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Древесные путы: Из земли вырываются корни растений, которые опутывают противника по пояс. Работает только там, где есть большое количество деревьев, при этом сами корни - магически созданные, сотворенные в земле и вырвавшиеся наружу, при этом мало чем отличаются от обычных тонких корней. Количество затрачиваемой энергии: 35 ед. маны.
• Омут: заклинание сложное в исполнении тем, что нужен тактильный контакт мага-заклинателя с противником. Сначала происходит прикосновение к любой части тела (рука, шея, щека и пр.), а затем уже заклинание вступает в полную силу. Первый ход – прикосновение, второй – сплетение, третий (непосредственно отпись противника) – воздействие. На участке кожи, где было прикосновение, появляется рисунок в виде черного бутона. Заклинание не вечно, но имеет симптомы обычного яда: появляется недомогание, тошнота, головокружение, обморок, жар, сухость во рту. В случае если «зараженный» вовремя не успеет среагировать, то все может закончиться перекрытием магического потока, невозможностью использовать заклинания на протяжении некоторого времени и потерей сознания. Действие заклинания длится не меньше трех постов и положение зараженного усугубляется постепенно. Есть возможность накладывать это заклинание на оружие, тогда эффект от него будет сильнее. Количество затрачиваемой энергии: 85 ед. маны
• Каменные наручи: заклинание простое в исполнении, особенно, если под противником находится каменная поверхность. Ее эффект заключается в том, что из земли вырываются четыре скальных образования (иногда больше, зависит от желания и силы мага-заклинателя), которые «опутывают» конечности противника. Особого урона от них нет (максимум незначительные царапины и синяки), но пошевелиться они не дадут. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Черные игры: ничего сложного в их использовании нет. Несмотря на то, что исходом заклинания являются адамантовые дротики имеющие форму восьмиугольной звезды, с радиусов в 4см. Заклинание самонаводящееся. Увернуться от него практически невозможно. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны
• Зыбучие пески: создаёт в выбранном месте зыбучие пески, которые замедляют передвижение врагов на один игровой пост. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.
• Оберег Аккадэ: позволяет маг-стихийнику создать вокруг себя невидимое магическое поле по прочности напоминающее камень. Удобство такой защиты то, что ее не видно, и она не имеет веса. Ощутить ее можно только по уходящей энергии мага и появляющимся трещинам, которые тут же исчезают, при каждом ударе по магу. Такое поле защищает мага от ударов любого вида оружие и от магии. Действует поле до тех пор, пока его не снимет маг заклинатель или пока у мага не иссякнет весь его магический резерв. Оберег можно накладывать как на себя, так и на другого человека. На создание самого заклинания потребуется 25 ед. маны. При каждом ударе из магического резерва будет уходить на защиту 25 ед. маны на удары от обычного оружия и 2/3 маны от того, сколько атакующий вас маг затратил на создание своего заклинания. В случае мага, который сильнее вас, при защите вы не только теряете то же самое количество энергии, которое ушло у противника на создание данного заклинания, но и теряете еще 20 ед. маны.

0

4

http://i31.fastpic.ru/big/2011/1119/b1/1999fbd76fe0dfbbb6e6144da2a88eb1.png

• Приток маны: помогает магу-вампиру наполнить резерв магической силы (маны) за счёт собственной крови. Т.е. маг отдаёт некоторое количество собственной крови взамен на которую он получает некоторое количество маны. Резерв крови вампира, который он может использовать, у каждого свой (в зависимости от объема крови), но стоит учитывать, чем больше крови пускается на магию, тем больше это сказывается на организме вампира. Голод - один из самых безобидных симптомов. Количество затрачиваемой энергии: за 20 мл крови маг-вампир получает 10 ед. маны.
• Насыщение: противоположное предыдущему заклинание. Т.е. мана "переливается" в резерв крови. Заклинание позволяет выгодно распределять полученные "плюхи" от заклинаний крови. Количество затрачиваемой энергии: за 10 ед. маны маг-вампир получает 20 мл. крови.
• Призрачная летучая мышь: имеет вид вылетающей призрачной летучей мыши, устремляющейся к указанному магом объекту. Проникая в его тело, забирает часть крови противника. Следом мышь возвращает забранную часть крови магу-заклинателю. Из-за высокой эффективности заклинания, защититься от него не вампиру практически невозможно. Вампир может защититься, однако, теряет вместо крови часть своего энергетического потенциала. Т.е. маг может восполнять часть своей энергии, потраченной на создание заклинания, за счёт атакованного вампира. Количество затрачиваемой энергии: 35 ед. маны (в расчёте на одну мышь). За раз можно выпустить не больше трёх мышей.
• Облако крови: заклинание направлено на определённую территорию, размер которой, как и количество высасываемой крови, зависят только от силы атакующего мага. Заклинание вытягивает кровь из всего живого, образуя над местностью бесцветное облако. При удачном заклинании облако темнеет, приобретая оттенки красного, за что и получило своё название. Количество затрачиваемой энергии: 55-80 ед. маны
• Королева сердец: тело мага окутывает призрачная оболочка, гасящая все удары, как холодного оружия, так и заклинаний. Единственный минус заклинания в том, что за каждый удар броня забирает часть магической энергии мага. И, если простоять достаточно долго, то броня поглотит всю магическую энергию и маг останется без сил к сотворению заклинаний. Количество затрачиваемой энергии: на создание 20 ед. маны, удары холодным оружием – минус 10 ед. маны, магические удары – минус половина ед. маны от созданного атакующего заклинания мага-противника.
• Взгляд Смерти: во время действия заклинания на теле противника открываются невидимые глазу раны, сквозь которые маг вытягивает часть магической энергии противника (10 ед. маны на один пост). Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны
• Кровавый хлыст: генерирует в руках создателя произвольный хлыст. Хлыст имеет багровый окрас, и создает впечатление пульсирующей внутри него крови. Недостаток боя на таком оружие заключается в том, что потеря концентрации для мага равносильна потери оружия. Зона поражения: 6-7 метров. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Кровавый вальс: весьма сложное боевое заклинание, как правило, требует огромной сосредоточенности мага, но и эффект от заклинания не игрушечный. При попадании внутренности жертвы либо спекаются, кровь закипает, либо леденеют и крошатся. Выглядит «Кровавый вальс» как багровое облако, с пульсирующим внутри кровяным потоком, сопровождаемый характерным «водным» звуком. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Печать: магические «мины», тип которых, до момента срабатывания, определить практически невозможно. Эффект: при наступлении на них высвобождается скрытое заклинание, после срабатывания которого, все находящиеся в радиусе 3-5 метров на некоторое время впадают в оцепенение. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.
• Жало: выглядит, как тонкая струйка крови, сокрытая в глубине ледяного копья. Длинна такой безделушки полтора метра, диаметр до 30 см. Заклинание самонаводящееся. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Узы: можно найти связанного кровью с магом-заклинателем. Заклинание можно обмануть. Не даёт стопроцентной гарантии. Доступно с Мастера 3-й степени. Количество затрачиваемой энергии: 400 ед. маны.

0

5

ТЁМНАЯ ИЛИ МРАЧНАЯ МАГИЯ
http://i30.fastpic.ru/big/2011/1119/39/5ed7e640982ac6e2ee6e8fd52d458e39.png
Тёмная магия в свою очередь делится на:

→  Магия Призыва
→ Магия Костей
→ Магия Пентаграмм

Магия Призыва

• Воскрешение: возвращает к жизни погибшего. Для работы заклинания необходим труп, три вещи, которыми до этого обладал умерший (ибо считается, что они несут в себе его память). Для лучшего эффекта от заклинания можно использовать память близкого умершему человека. Эффект: заклинание возвращает к жизни умершего, практически ничем не отличающегося от того, каким он был до смерти. Единственный минус это заклинания - память воскрешенного, качество которой зависит от трёх составляющих в виде личных вещей. Количество затрачиваемой энергии: 110 ед. маны.
• Переселение души: бывают такие случаи, когда невозможно осуществить Воскрешение, что чаще всего связано с тем, в каком состоянии находится тело умершего. В этом случае нельзя придумать заклинания лучше. Для действия заклинания потребуется: новое тело, в которое должна быть перенесена душа умершего, волос, ноготь и любая дорогая умершему вещь. Эффект: душа погибшего переносится в другое тело, при этом "воскрешенный" ничем не отличается от того, каким был до гибели. Остается память, привычки, чувства. Минус: при неудачном переселении в одном теле может оказаться две души (случается в 50% случаев переселения). Приметка: существовали случаи, когда душу умершего не только переносили в другое тело, а и прикрепляли её к скелету и другим неодушевлённым вещам, по просьбе заказчика, либо же по желанию самого некроманта. Количество затрачиваемой энергии: 170 ед. маны.
• Поднятие нежити: поднимает скелетов или зомби на 12 часов. Для работы заклинания необходим труп или скелет. Воскрешенный будет следовать за магом и защищать его. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Повелитель Демонов: повышает длительность жизни призванных и воскрешенных существ. В бою маг, обладающий данным навыком, может с определённым шансом уничтожить призванное существо с одного удара. Количество затрачиваемой энергии: 25 ед. маны на один пост поддержания.
• Порабощение: позволяет подчинить чужую нежить (скелета или зомби). Количество затрачиваемой энергии: 80 ед. маны.
• Изгнание: заклинание действует только на призванных существ. Существо мгновенно умирает, при этом магу наносится урон, равный количества маны, затраченной на призыв существа. Количество затрачиваемой энергии (на активацию заклинания): 15 ед. маны.
Пример действия заклинания:
Ваш противник использовал заклинание "Призыв помощника". На свое заклинание он затратил 20 ед. маны.
При активации Вами заклинания "Изгнание" вы затрачиваете 15 ед. маны на активацию заклинания + 20 ед. маны (мана, которая ушла у противника на "Призыв помощника"). Итого Вы потратили на заклинание 35 ед. маны.
• Мастерство Призыва: повышает иммунитет мага, устойчивость к магическому и физическому урону. Защищает мага от 3х ударов обычного оружия, 2х заклинаний Мастера 1-й степени и 1го заклинания Мастера 2-й степени. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Призыв помощника: дает магу возможность призвать себе слугу. Как нечисть, так и любую другую зверушку. Зависит от личного желания мага и, разумеется, его способностей. Существует три уровня владение мастерством призыва помощника. Количество затрачиваемой энергии: 10-190 ед. маны.
1. начальная - способность мага призвать низших существ, т.е. значимость призванных будет незначительной (мышь, белка, дригло и пр.) Количество затрачиваемой энергии: 10-20 ед. маны.
2. средняя - способность мага призвать средних существ (феникс, призрак, гончие и пр.) Количество затрачиваемой энергии: 40-60 ед. маны.
3. высшая - при овладении высшим уровнем призыва, маг может призвать себе в помощь высших существ (демон, архидемон, дракон, выверн и пр.) Количество затрачиваемой энергии: 110-190 ед. маны.
Особенности: чем выше уровень овладения призывом, тем кошернее призванный слуга.

Магия Костей

• Костяное копьё: появляется костяное копьё, летящее к заданной магом цели. При попадании наносит физические повреждения, так же может раздвоиться или же оглушить противника. Количество затрачиваемой энергии: 50 ед. маны.
• Костяные шипы: из земли бьют шипы, подбрасывающие и наносящие физические повреждения. Подброшенный противник может быть лишь оглушенным. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Кости: кости, на манер метательных дротиков, разлетаются, нанося физический урон. При попадании кость может раздвоиться и оглушить противника. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.
• Череп: появляется костяной череп, действие которого направлено на преследовании заданной магом цели. При попадании наносит физические повреждения, рассыпаясь на несколько более мелких, но острых костей. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Костяная броня: вызывает несколько черепов, парящих вокруг мага и самонаводящихся при приближении к цели. Броня защищает мага от 3х ударов обычного оружия, 2х заклинаний Мастера 1-й степени и 1го заклинания Мастера 2-й степени. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Костяная радуга: не видимое для глаза заклинание, однако его действие направлено на внешние и внутренние переломы костей противника. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны.
• Дух возмездия: для использования этого заклинания магу необходим труп. На месте трупа появляется скелет, который в течение определённого времени разбрасывает вокруг мага кости, пополняя его резерв костей. Количество затрачиваемой энергии: 75 ед. маны (кол-во воспроизведённых скелетом костей - 80-90 шт.).
• Слуга из праха: для заклинания магу необходима кость. Маг своей кровью должен нарисовать вокруг нее пентаграмму призыва. Вследствии этого он получает слугу-скелета, который будет повиноваться его пси-приказам. Особенности: внешний вид скелета полностью зависит от того, кому принадлежала кость. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны на одного скелета.

Магия Пентаграмм

• Пентаграмма Защиты: понижает любой урон наносимый магу, находящемуся в пентаграмме. Пентаграмма защищает мага от 3х ударов обычного оружия, 2х заклинаний Мастера 1-й степени и 1го заклинания Мастера 2-й степени. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Паутина Демона: из этой пентаграммы нельзя выйти, но в неё можно войти. Выполняет роль своеобразной ловушки. Количество затрачиваемой энергии: 65 ед. маны.
• Врата в Бездну: октограмма, в центре которой два круга: заключающий символы вызова и имя величайшего лорда-демона разрушителя. Наноситься только на твердые поверхности. Символы наносятся по всей октограмме, и кругам. Она разрывает землю на части, открывая глубокие разломы, в которые падают противники. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.
• Мышеловка: наносит урон всем, кто находится внутри пентаграммы в момент её активации. Заклинание можно совместить с пентаграммой "Паутина Демона". Минусом:  если в момент активации пентаграмма пуста - то она наносит урон своему магу-создателю. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны.
• Последнее Дыхание: трупы, находящиеся в области пентаграммы, превращаются в живую энергию (ману) и передают её магу. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны.
• Северный Ветер: гептаграмма, между лучами которой начерчены треугольники с именами величайших демонов-лордов обладавших магией воздуха, а в центре – две пересекающиеся пентаграммы, в каждой из которых нарисовано по три полукруга. Она позволяет призывать стылый северный ветер, превращающий территорию воздействия в ледник, и вымораживает противников до костей. Количество затрачиваемой энергии: 120 ед. маны.
• Дыхание абсолюта: пятилучевая звезда, обведённая в круг, в котором начерчены четыре равносторонних треугольника, в каждом из которых нарисовано ещё по пентаграмме. В самих лучах пентаграммы нарисованы стрелы направления, каждая из которых обозначает первичный элемент. Пятым элементом является пустота. Рунические надписи идут по основной пентаграмме и кругу, в котором она заключена. В пентаграммах, заключенных в треугольники, символы четырех лордов-демонов, обладающих сильнейшей магией огня. Эта пентаграмма способна вызывать на головы врагов звёздное пламя с небес, прожигающее сталь и плоть. Количество затрачиваемой энергии: 110 ед. маны.
• Армагеддон: шестьсот шестьдесят шесть лучей этой огромной звезды несут разрушение и смерть в чистом виде, ее окружают четыре барьера, скорее не для того, чтобы уберечь мага, призвавшего ад, а скорее, чтобы удержать ад в пределах допустимого. В его рисунке отражены все имена лордов-демонов, пытающихся уничтожить мир. Призывает гнев и ярость всех четырёх стихий, сметающих всё на своём пути. Мгновенно уничтожает площадь воздействия и все, что на ней находиться. От него нет защиты, погибнут все, возможно и сам призывающий, если его магический ранг ниже мастера 3й степени, чем выше ранг - тем меньше урон магу от заклинания. Количество затрачиваемой энергии: 210 ед. маны.
• Пентаграмма запечатывания: пентаграмма, нанесённая на дверь, дверной проём, порог или раму окна по воле мага-заклинателя служит защитным барьером, который в течение семи часов не позволяет никому без разрешения мага-заклинателя пройти в помещение, защищённое магией. Пентаграмма создаёт своего рода невидимый защитный купол. Активацию заклинания можно заметить по тонкой светящейся линии (того же цвет, что и мана создателя), которая обрисовывает контуры помещения – зоны, защищённой заклинанием, и тухнет. Радиус действия заклинания зависит от уровня мага; чем выше ранг, тем больше площадь защиты и время удержания. Минус заклинания: все, кто покинет зону заклинания, не сможет переступить через черту и вернуться обратно, пока заклинание не перестанет действовать. Количество затрачиваемой энергии: 100 ед. маны.

0

6

МАГИЯ ХАОСА
http://i30.fastpic.ru/big/2011/1119/1a/a42fdb31b4fad6bfa9096f034f1da41a.png

• Крик мёртвых: маг вызывает души умерших в своё подчинение. Тени сплетаются в кокон тёмной энергии вокруг противника, временно ослабляя его. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны.
• Клинок тьмы: маг вызывает поток энергии, генерируемый в руках своего мага-создателя в тёмный меч. Форма и вид  зависят от той стихии, которой владеет маг, призывающий меч. Недостаток боя на таком оружие заключается в том, что потеря концентрации для мага равносильна потери оружия. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Инанне: заклинание, используемое для соблазнения, мести и ярости, служа той песчинкой, склоняющей чашу весов в нужную сторону для мага-создателя. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Игра кукловода: от мага исходит несколько чёрных сгустков энергии, приобретающих форму прочных нитей-оков. Они сковывают противника и подчиняя его своей воле. Тело противника полностью, но не безвозвратно, повинуется магу-кукловоду. Осознание происходящего у пленного остаётся таким же, как и до пленивших его нитей. Количество затрачиваемой энергии: 90 ед. маны.
• Жрица Хаоса: заклинание опасное не только для окружающих, но и для мага-создателя. Выглядит, как плоская овальная пластина чёрного цвета с «рваной» тенью. Эффект заклинания - смертельный холод, который источает пластина. Она не только замораживает предметы в радиусе 1 метра, но и наносит противнику сильные ожоги от обморожения, а, то и вовсе обращает его в «прекраснейшую ледяную скульптуру». Размер пластины полностью зависит от уровня мага, количества вложенной в заклинание энергии и, как ни странно, его душевного состояния. Количество затрачиваемой энергии: 70-120 ед. маны.
• Жрицы Возмездия: аналогичное предыдущему заклинание, однако пластина приобретает смесь цветов: красный, оранжевый и желтый, с тянущимися за ней язычками пламени. Эффект заключается в воспламенении всей траектории движения пластины (в радиусе 1 метра от неё) и ожогов разной степени тяжести у противника. Количество затрачиваемой энергии: 70-120 ед. маны.
• Путь праха: позволяет магу «ускользнуть» от атаки противника, временно обращаясь в прах и снова восстанавливаясь. Защищает мага от 3х ударов обычного оружия, 2х заклинаний Мастера 1-й степени и 1го заклинания Мастера 2-й степени. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Печать отражения: тактильным контактом голой рукой по обнаженной коже наносится символ, который проявляется лишь через 1 пост. С того момента урон наносимый заклинателю делится пополам, отражая одну половину в существо с печатью. Печать можно снять, нанеся урон самому себе. Достаточно порезать руку или любым другим способом пустить кровь собственным усилием. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны. by Леариус Тиера
• Печать забвения: тактильным контактом голой рукой по обнаженной коже наносится символ, который возможен для использования лишь через 1 пост. При мысленной активации печать проявляется и магия срабатывает. Если цель слабее магически, чем заклинатель – она не определит наличие печати на своем теле, до активации. В случае сильно противника - он ощутит на себе печать и с точностью сможет знать, где она располагается. Для того, чтобы снять с себя печать надо ранить себя именно на месте печати, чтобы как бы ее нарушить. Жертва на 1 пост обездвиживается, обволакиваемая темной материей. 1 пост оппонент не сможет двигаться и в то же время, та же самая материя не даст никому нанести урона по нему, поглощая любую атаку в себя. Количество затрачиваемой энергии: 70 еЕд. маны. by Леариус Тиера
• Деформация металлических предметов: без прямого контакта и физического воздействия. Нечто вроде особого подвида телекинеза. Данная способность позволяет создавать оружие и корректировать его балансировку, длину и остроту лезвий, моделировать декоративные элементы. Примечание: изменение формы требует либо сильного эмоционального выброса, либо полной сосредоточенности на форме желаемой и форме исходной. Трансформация регулируется жестикуляцией. Количество затрачиваемой энергии: 25-80 ед. маны на один предмет, в зависимости от его размеров и степени воздействия. by Дивэна Сильверлайн
• Крыло падшего: в сущности совершенно бесполезное черное крыло, которое не дает возможности летать и вообще не несет никакой пользы. Но благодаря комбинированию врожденного дара крыло может покрываться стальной коркой и использоваться, как щит. Крыло Падшего может быть материальным (когда его видят и чувствуют все) и нематериальным (когда его не видит никто, но девушка все равно его чувствует). Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны. by Дивэна Сильверлайн
• Расщепление: маг может раздробить небольшой металлический предмет на атомы, а потом вновь «собрать» его. Расщепление предметов большего размера отнимает слишком много времени и сил. Данная способность относится к психопатическим и может действовать на расстоянии до пяти метров. В идеале владение расщеплением предполагает мгновенную реакцию и почти стопроцентную защиту от попадания в цель, например, метательных ножей или арбалетных болтов. Количество затрачиваемой энергии: 25-80 ед. маны на один предмет, в зависимости от его размеров и степени воздействия. by Дивэна Сильверлайн
• Доспех демона: при наличии достаточного количества металла может покрывать отдельную часть тела неким подобием железной чешуи. Чешуйки могут выдержать прямой удар холодным оружием, но не защищают от магических атак. Происходит это путем расщепления металла на атомы. Атомы транспортируются непосредственно в тело, под кожу, и создают искусственный кожный покров. Ран после естественного разрушения доспеха не остается. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны и - 10 ед. маны за каждый нанесённый удар. by Дивэна Сильверлайн
• Мираж: появляется нематериальное призрачное крыло. Благодаря миражу возможно совершить резкий рывок, чтобы оказаться рядом с противником или внезапно уйти от удара. Но мираж не стабилен и может просуществовать, как десять минут, так и несколько секунд. Мираж не может защитить от удара: все материальные тела будут проходить сквозь него. Внешний вид миража представляет собой полупрозрачное крыло в точности такого же размера, как крыло алифера, но словно бы металлическое, испускающее холодное голубоватое свечение. Мираж не требует никаких особых манипуляций и возникает сам собой по мере необходимости, растрачивая на свое существование физические силы хозяина. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны by Дивэна Сильверлайн
• Жертва: обряд древней магии очень сильной и очень опасной. Ранив себя своим же собственным оружием и вонзив его в землю, маг обретает связь с подземными ресурсами и может призвать десяток огромных металлических цепей. Цепи сокрушают все, что находится в пределах их досягаемости. Они могут хватать противника и силой ударять его о землю, сжимать, ломая доспехи и кости. Длительность эффекта зависит от того, как долго маг продержится в сознании и от серьезности самого ранения. Разумеется вести бой после Жертвы будет невозможно. Да и вообще потребуется длительное время на восстановление организма. Если посторонний не окажет помощи, то битва может оказаться последней. Количество затрачиваемой энергии: 80 ед. маны by Дивэна Сильверлайн

0

7

АНИМАГИЯ
http://i32.fastpic.ru/big/2011/1119/e2/cdb47fbfb57d6fc5119f5b3ee32053e2.png

Анимаг - волшебник, умеющий превращать себя (своё тело) в животное.
Анимагия - её сущность заключается в том, что она позволяет анимагу принимать вид какого-то животного. Анимагия - это достаточно сложная ветвь магии, требующая от анимага чувства своего магического потенциала, а так же предельной концентрации сознания мага, усилием одной лишь воли. Она считается довольно редкой среди магов, ибо не всем подвластно овладеть в совершенстве всеми тайнами анимагии. Умение превращаться в животное не является врожденным, а развивается по мере занятий, направленных на изучение этого вида магии.

Особенности анимагии:

1. Анимагом может стать маг, прошедший обучение анимагическому превращению, обладающий естественными чертами характера и поведения какого-либо животного, и способный долгое время сохранять концентрацию на своем преобразовании.
2. Магу необходимо чувствовать количество оставшейся маны в запасе. Зачем? После принятия магом звериной формы, его мана и соответственно её остаток "замораживается". Что это значит? В теле животного нельзя подождать, пока ваш потенциал возобновиться, магию использовать в этом обличье тоже нельзя (за исключением магии, направленной на обратное перевоплощение, на которое и будет тратиться та самая "замороженная" мана на момент вашего перевоплощения в зверя). В случае недостаточного количества маны для обратного перевоплощения, вы так и останетесь в теле животного.
3. животное, чей облик вы принимаете при перевоплощении, это исключительно тот зверь, что живёт внутри вас, полностью соответствующий вашему характеру и поведению. Вид животного, в которое способен превращаться анимаг, называется анимагической формой. Для каждого анимага возможна только одна анимагическая форма. Анимагическая форма носит те же самые физические дефекты, что и у тела мага. Например, если у анимага на теле есть шрам, он будет присутствовать и на его анимагической форме. То же относится и к очкам — в анимагической форме очки отображаются как характерные отметины вокруг глаз.
4. Одежда анимага теряется во время превращения, и восстанавливается после его возвращения в человеческое тело. Где находится одежда во время существования анимага в теле животного, неизвестно.
5. Как правило, анимагическое превращение делается на некоторое время, по прошествии которого маг возвращается в облик человека. Однако, анимагическом облике маг так же может сколь угодно долго, но тут существует определенная уязвимость. Слишком долгое пребывание в теле животного заставляет забыть человеческие движения и координацию, а от слишком долгого пребывания в теле человека маг может стать неуклюжим в обличье животного.
6. Также особенностью анимага можно назвать его умение понимать не только людей, но и птиц, и животных. А с последними двумя анимаги еще и общаться могут.

Этапы мастерства анимагии:

• Новичок - владение анимагией только в теории, первые познания.
• Ученик - умение превращаться в животное не до конца сформировалось. Возможно несанкционированное превращение в зверя – при вспышках гнева, страха, стрессах. Способности, умения животного на данном этапе отсутствуют (например, отсутствие ночного зрения, обостренного слуха и обоняния у кошек, зоркого взгляда у орла, ядовитых желез у змей, дыхания под водой у рептилий и пр. – всего этого пока нет, лишь имитация). При превращении в зверя анимаг чувствует себя не комфортно, первые минуты ощущается растерянность, несобранность, трудно собраться с мыслями, сконцентрироваться. Маг быстро истощается (обычно его хватает на 5-10 минут), что приводит к обратному превращению в человека. Переход из одной формы в другую и обратно занимает 10-20 секунд. Если волшебник не собран, не сконцентрирован на своей цели, превращение в звероформу обернется неудачей, то есть либо ничего не выйдет, либо на полпути включится обратное превращение. Возможны побочные эффекты. На какое-то непродолжительное время звероформа мага может повлиять на человеческую (появление животных инстинктов, смена цвета зрачков, волос, сбивчивая речь и пр.). Побочные эффекты проходят сами собой, как только волшебник набирается сил и энергии. Возможность перевоплощения за сутки: одна.
• Мастер 1го уровня - анимаг начинает лучше контролировать свою звероформу, приобретает простейшие умения звероформы: острота зрения (хищные птицы, кошки и т.п.), слух, обоняние (кошки, волки, собаки и т.п.), возможность дышать под водой жабрами (рыбы) и прочее присущее его звероформе. Время перехода между формами уменьшается до 5-10 секунд. Побочные эффекты становятся более незначительными. Возможность перевоплощения за сутки: две.
• Мастер 2го уровня - анимаг полностью контролирует звероформу. Частично может потеряться контроль во время сильных стрессов. Это будет выражаться в растерянности мага, находящегося в звероформе, в несобранности. Время перехода между формами 5-8 секунд. Осваиваются более серьезные умения звероформы – ночное, тепловое зрение, слабая имитация яда и пр. Возможность перевоплощения за сутки: три.
• Мастер 3го уровня - анимаг полностью контролирует звероформу. Частично может потеряться контроль во время сильных стрессов. Это будет выражаться в растерянности мага, находящегося в звероформе, в несобранности. Время перехода между формами 2-5 секунд. Освоение специальных умений – мимикрия способных к маскировке животных, лучшее освоение тела зверя (виртуозный полет у птиц, быстрота у гепардов и других быстрых животных), быстрая реакция (пауки, кошки, рептилии и т.п.). Обостренное восприятие у хищников. У ядовитых зверей – яд становится сильнее, немного слабее яда гадюки. Возможность перевоплощения за сутки: четыре.
• Мэтр - анимаг полностью контролирует звероформу. Частично может потеряться контроль во время сильной боли, атаках. Возможно сопротивление заклинанию, насильно превращающему анимага в человека – если конечно данное заклинание накладывает не опытный маг. Время перехода между формами 1-3 секунд. Окончательное освоение специальных умений зверя. Возможность перевоплощения за сутки: пять
• Архимаг - анимаг абсолютно контролирует звероформу. Возможно сопротивление заклинанию, насильно превращающему анимага в человека. Время перехода между формами 1 секунда. Возможность перевоплощения за сутки: шесть.

Затраты маны:

Перевоплощение в зверя – 90 ед. маны
Перевоплощение в человека – 80 ед. маны
Заставить перевоплотиться в зверя – 140 ед. маны
Заставить перевоплотить в человека – 130 ед. маны

0

8


ПСИОНИКА

http://i30.fastpic.ru/big/2011/1119/6c/4abac0a392247cc28ae478f6c96cfe6c.png

• Телепатия: передача и чтение мыслей на расстоянии без помощи физических органов чувств. На более высоком уровне мастерства (начиная с: Мастер 2й степени) телепат может вызывать сильные головные боли, приводящие даже к летальному исходу. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Телекинез: способность передвигать предметы в пространстве без механического воздействия на них. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны (массой до 40 кг).
• Ментальный блок: это способность псионика, позволяющая ему «соорудить» в сознании блок от чтения мыслей и влияния на его сознание. Количество затрачиваемой энергии: 35 ед. маны.
• Эмпатия: способность чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи и иметь возможность влиять на них, меняя собственное настроение. Количество затрачиваемой энергии: 40 ед. маны.
• Пирокинез: способность вызывать огонь или значительное повышение температуры на расстоянии силой мысли, а также возможность силой мысли управлять огнём. Маг, способный к пирокинезу, называется пирокинетиком. Мощность вызванного огня будет зависеть от количества вложенной энергии в заклинание. Количество затрачиваемой энергии: 10-60 ед. маны.
1. начальная - способность воспламенить легковоспламеняющиеся предметы (сухая трава, бумага, лист бумаги и пр.). При этом объемы предметов будет незначительными, как и сам вызванный огонь. Количество затрачиваемой энергии: 10-20 ед. маны.
2. средняя - способность расплавлять песок, воспламенять мокрые предметы (древесину, ткань и пр), кожу, свежую траву и пр. Количество затрачиваемой энергии: 25-50 ед. маны.
3. высшая - при овладении высшей степенью пирокинеза температура огня достаточна для плавки металла.
Количество затрачиваемой энергии: 55-60 ед. маны.
Особенности: чем выше уровень овладения пирокинезом, тем больше объем воспламеняемых предметов. Возрастает возможность воспламенять стойкие к высоким температурам предметы. Но: это не дает возможность магу воспламенять не горящие предметы (воду, песок, метал). Он может заставить метал и песок нагреваться и плавиться, но никак не гореть.
• Гипноз: заклинание вводит противника в транс, лишает его силы воли, с последующим подчинением его воли магом-псиоником. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Провидение: дар мага к предсказыванию будущего, однако маг-псионик не может видеть исход того или иного события на годы вперед. Эта способность позволяет магу отыскать вещь, найти выход, предсказать исход путешествия (на короткое время, зависимое от уровня способностей мага). Количество затрачиваемой энергии: 65 ед. маны.
• Стирание памяти: способность псионика благодаря которой он может стереть память о любом событии. Количество затрачиваемой энергии: 65 ед. маны.
• Иллюзия: благодаря этой способности противник видит перед собой то, что внушает ему маг. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Взрыв предметов: весьма мощная способность псионика при которой происходит ускорение частиц с помощью мысли мага, исходом которого является взрыв предмета. Количество затрачиваемой энергии: 75 ед. маны.
• Дар убеждения: позволяем магу убедить кого угодно и в чём угодно. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны.
• Галлюцинация: позволяет магу «создать» несколько своих копий, видимых только противнику. Количество затрачиваемой энергии: 65 ед. маны на одну копию.
• Умиротворение: заклинание, используемое для влияния на душевное (моральное) состояние человека. Благодаря использованию этого заклинания, можно успокоить взбушевавшегося человека, тем самым, к примеру, остановив драку; успокоить паникующего, внушая ему спокойствие. Это заклинание не может привить человеку хорошее настроение, но оно может поднять его до планки "нормально". Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны на одного человека.
• Ярость: заклинание, используемое для нарочного вызывания негативных эмоций. Разумеется, действие этого заклинания будет не вечным и, лишившись своей подпитки, оно потеряет силу. На протяжении действия заклинания человек, на которого оно было применено, будет испытывать неосознанную злобу, ненависть, желание свернуть кому-то шею, завязать драку и пр. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны в расчете на одного человека. Поддержание заклинания: 10 ед. маны за пост.
• Игнесс: это заклинание позволяет магу генерировать плазмоиды различной силы, формы и цвета, от простых ярких вспышек до неслабых взрывов, причем мощность их находится в прямой зависимости от эмоционального состояния мага-создателя. Выглядит это как обычный фейерверк. Количество затрачиваемой энергии: 30-55 ед. маны.
• Аэквалис: дает возможность псионику создавать и метать энергошары: в руке мага поток энергии приобретает форму небольшого шара (аналог - Аирбол), а так же создавать энергетические волны: локальное атакующее заклинание во время, которого от мага исходит энергетическая волна, отбрасывающая, сметающая все вокруг в радиусе 3-5 метров. Следствие действия такого заклинания – оглушение противника(ков) на 2-3 поста зависимо от уровня псионика. Количество затрачиваемой энергии: на шар - 30 ед. маны, энергетическая волна: 80-130 ед. маны.
• Ловец снов: способность проникать в сновидения других людей. Изменять картину, которую видит другой человек во сне. Может изменять частично речи, действующих лиц, информацию и пр, так и полностью внушить другой сон или его отсутствие. Количество затрачиваемой энергии: частичное вмешательство - 50 ед. маны, полное внушение иного сна - 80 ед. маны
• Силовой щит: управляя ментальной энергией, можно создать непроницаемый щит. Заклинание дает возможность псионику защитить себя от псионических атак, атак любым видом оружие и магии. Количество затрачиваемой энергии: 35 ед. маны на создание щита. Минус 10 ед. маны за любой вид атаки (кроме магических), т.е. удары мечом, ножом, стрелой. Уменьшение резерва на треть затраченного количества на создание атакующего заклинания (только магические атаки).
• Целелос: способность влюблять в себя неограниченное количество людей и путем зрительного контакта манипулировать ими. Самое опасное заклинание. Псионики, которые не знают о своем даре или не пытаются его развивать, притягивают к себе противоположный пол неосознанно, т.е. любой может попасть под их воздействие и погрузиться в "любовный транс". Количество затрачиваемой энергии: 35 ед. маны - неосознанное влияние в расчете на одного человека, 70 еЕд. маны - намеренное внушение, 120 ед. маны - "любовный гипноз".
• Уздечка: временный контроль над сознанием людей. Позволяет на какое-то время «получить оппонента в свое пользование». При помощи этой способности можно заставить человека что-то сделать или что-то сказать. Влияние может быть оказано со стороны или же путем "перенесения души", т.е. псионик переселяется в чужое тело, когда же его собственное погружается во временный летаргический сон. Количество затрачиваемой энергии: 90-110 ед. маны (действует в течение 30 мин.) в последующем вытягивает из мага 15 ед. маны за пост.

0

9


МИСТИЦИЗМ

http://i32.fastpic.ru/big/2011/1119/63/a5cf4e594234d76aa9140275cf561463.png

• Телепорт: как правило, телепорт создается для единого использования, то есть, в один конец. Через телепорт маг может переправить в необходимое ему указанное при создании телепорта место любую вещь, человека, себя самого. Так же телепорт предназначен для массового перемещения, то есть два и более «пассажиров». Эффект: позволяет без особых усилий переправится из одной точки мира в другую. Количество затрачиваемой энергии - 60 ед. маны в расчёте на одного человека/вещь.
• Портал: в отличие от телепорта портал предназначен для двухразового использование, что значит, дорога туда и обратно, с тем же учетом необходимого места и количества транспортируемых вещей или же людей. Количество затрачиваемой энергии - 75 ед. маны в расчёте на одного человека/ вещь. + поддержание заклинания: 10 за 1 игровой пост.
• Закрома: заклинание контроля над изнанкой пространства, которое позволяет заклинателю открыть небольшой пространственный мешок, куда он может припрятать несколько предметов и закрыть портал. Мешок открывается по желанию мага, закрывается же самостоятельно, при сбросе концентрации. Изнутри открыть невозможно, соответственно залезть туда самостоятельно равносильно самоубийству, но вот заманить кого-нибудь другого можно. Количество затрачиваемой энергии - 45 ед. маны. by Тариель
• Девиация: создаёт в пределах здания «мёртвую зону» смещая постоянные пространства и времени, добиваясь тем самым их полной остановки. Применение этого заклинания требует половины запаса маны, вне зависимости от её общего количества. При использовании на открытой местности радиус действия будет равен 25 метрам вокруг персонажа, но при этом будет исчерпаны ¾ от общего запаса маны. Срок действия – 10 минут, плюс-минус (один пост). by Тариель
• Диффузия: даёт возможность проходить сквозь стены и иные неорганические предметы, перестраивая их структуру простым прикосновением. Нельзя проходить сквозь деревья, но вот сквозь доски – можно. По аналогии нельзя проникнуть в живого человека или зверя, но в труп, нежить или голема – можно. Количество затрачиваемой энергии - 80 ед. маны. by Тариель
• Де-жа-вю: совершает кратковременный псионный скачок, благодаря которому персонаж может вернуться во времени на несколько секунд. Не больше десяти. Количество времени рассчитывается по принципу 10 ед. маны – 1 секунда. by Тариель
• Истес: скачком во времени. Скачок происходит не в буквальном смысле, он помогает магу показаться кому-то какой-то фрагмент его памяти. При этом человек, который будет погружаться в воспоминания, будет наблюдать за картиной со стороны, видеть только тот промежуток, который ему будет показывать маг-заклинатель и чувствовать ту эмоциональную нагрузку, которую ощущал маг-заклинатель в тот момент. Заклинание вступает в силу толь после прикосновения к тому, кому хочешь показать часть воспоминаний. Количество затрачиваемой энергии - 90 ед. маны.
• Обнаружение жизни: маг просвечивает жизненную энергию в радиусе своего обзора на несколько минут. Заклинание проникает сквозь физические объекты, но искажается магическими заслонами и может отражаться защитными амулетами бесследно. Количество затрачиваемой энергии - 50 ед. маны.
• Обнаружение магии: показывает все потоки энергии в радиусе обзора, минуя материальные преграды. Работает на магические ловушки, места силы, артефакты и магов, хотя существ, скрытых и более сильных, может не заметить. Само заклинание опознаёт только школу магии. Принцип работы обнаруженных чар маг может узнать, если он уже видел их в действии вблизи. Количество затрачиваемой энергии - 60 ед. маны.
• Гайто: можно по вещи найти её хозяина. Заклинание можно обмануть. Не даёт стопроцентной гарантии. Доступно с Мастера 3-й степени. Количество затрачиваемой энергии - 400 ед. маны.

0

10

ЦЕЛИТЕЛЬСТВО
http://i27.fastpic.ru/big/2011/1119/ed/61952d7e60b855804e50229b82ee31ed.png

Магия исцеления - её действие направлено на ускорение процессов заживления, контроль над молекулами и клетками организма, их очищение от инородных тел и, как вследствие этого, дальнейшее заживление и рост. Иногда целительные заклинания накладываются на мази и настойки, придавая им больший эффект.
Как известно, магия исцеления требует некоего самопожертвования, поэтому частое её использование чревато изматыванием целителя. Именно по этим причинам целители высоко ценятся, ибо, если один целитель дойдёт до своего предела и будет неспособен к дальнейшему лечению на некоторое время, его сможет заменить другой.
Метод использования:
Psi-целительство - экстрасенсорное целительство, осуществляемое мысленным усилием. Т. е. для использования магии исцеления магу необходимо не забывать про том, что: магия исцеления творится путем наложения рук на поврежденный участок, простого желания исцеления и направленных на лечение магических сил.

Существует три степени мастерства целителя:

1. начальная - магия исцеления даёт возможность исцелять мелкие раны, порезы и ушибы. Даёт возможность снять головную боль и любую другую боль, за исключением той, чьё появление вызвано смертельной болезнью или же раной. Чаще всего подобную магию приходится применять вместе с лечебными настойками для большей эффективности лечения.
- синяки, ушибы, мелкие порезы и ссадины - 20 ед. маны;
- обезболивание - 35 ед. маны;
- успокоение (нервов) - 25 ед. маны;
- снятие усталости (лёгкой) - от 30 ед. маны.

2. средняя и высшая - от мага требуется больше самоотдачи, чем на начальной степени мастерства, а соответственно и больше затрачиваемой силы. При этом, целитель должен полностью сконцентрироваться на ране. В противном случае - у него ничего не получится и он лишь зря потратит свои силы, вложенные в создание заклинания. Средняя степень целительства даёт возможность снять сильную боль от серьёзных ран, а так же излечить её. Аналогичное происходит и с более сложными случаями, в которых требуется непосредственное вмешательство высшей степени целительства. С учетом того, что средняя и высшая степень целительства отнимают намного больше сил, нежели начальная, целитель может прибегать к своим способностям реже, нежели тот, чья степень мастерства будет ниже.
средняя:
- вывихи - 40 ед. маны.
- переломы:

закрытый - 50 ед. маны;
открытый - 55 ед. маны.

- ожоги и обморожения - 60 ед. маны;
- остановка кровотечения - 70 ед. маны;
- отравление ядами - 45 ед. маны.

высшая:
- повреждения внутренних органов - от 70 ед. маны;
- "заряд" для запуска сердца - 90 ед. маны;
- внутреннее кровотечение - 80 ед. маны.

Анабиоз: для лечения быстро развивающихся болезней, придумано совсем молодое заклинание, позволяющее ввести больного в состояние летаргического сна, тем самым приостановив жизнедеятельность организма и развитие болезни. Количество затрачиваемой энергии: 120 ед. маны. by Тариель

Примечание!

В случаях, когда целитель старается излечить рану сложнее той, которую он может себе позволить, он может перенять на себя болезнь пострадавшего. Такое случается, когда целитель с начальной (средней) степенью мастерства пытается осуществить то, что становится доступным с достижением средней (высшей) степени.
В случае, если рана оказалась намного серьёзнее, чем навыки целителя (целитель начальной степени пытается осуществить то, что становится доступным с достижением высшей степени ), целителя ждёт истощение его магических способностей, поддерживающих в нём жизнь, которое наверняка повлечёт за собой летальный исход.

0

11

Магия Природы
http://i29.fastpic.ru/big/2011/1119/ea/77717b7dbf14c150bffaf10afddbdbea.png

Магия природы скорее является не магией, а даром самой Природы. Эта сила даётся избранным ещё до их рождения. Сама Природа выбирает тех, кто достоин этого дара. Изучение этой магии требует много времени. Черпая силу у Природы, маг способен взывать к её помощи, фактически управляя животным и растительным миром.

• Погодник – позволяет магу управлять природными явлениями, такими как дождь, снег, туман и пр. включая изменение влажности и температуры. Количество затрачиваемой энергии - 120 ед. маны.
• Взаимосвязь с животными – даёт магу возможность понимать язык зверей и разговаривать с ними. Количество затрачиваемой энергии - 35 ед. маны.
• Контроль над животными – маг способен остановить агрессивно настроенное животное и некоторое время управлять им. Требуется зрительный контакт. Количество затрачиваемой энергии - 75 ед. маны.
• Контроль над растениями – возможность контролировать рост растений. Количество затрачиваемой энергии - 55 ед. маны.
• Плющ - взывая к силам природы, маг поднимает из земли плющ, обвивающий врага и стесняющий его движения. При этом противник должен находиться на почве. Если он будет стоять на скале, или каменной мостовой, заклинание не сработает. Количество затрачиваемой энергии - 55 ед. маны.
• Живой источник - на растении, выбранном магом, появляются капли росы, которая способна исцелять небольшие раны, а также является неплохим противоядием против слабых ядов. Требуется растение, желательно с большими листьями, и десятисекундной концентрации. Количество затрачиваемой энергии - 70 ед. маны.
• Вызов Энта - особое слово, которое пробуждает дерево ото сна и взывает его к бою. Требует постоянного физического контакта с деревом, действие заклинания рассчитано на 5-10 минут. Количество затрачиваемой энергии - 90 ед. маны.
• Острые Листья - атакующее заклинание. Требует того, чтобы в руках у мага был лист дерева. Заклинание делает их острыми и твердыми. Посылая их на врага на манер метательных ножей, маг способен первые секунды управлять их полётом. Количество затрачиваемой энергии - 25 ед. маны в расчёте на один лист.
• Стая Пчёл - из ближайшего улья прилетают все пчёлы и атакуют врага. Конечно, убить или покалечить этим заклинанием невозможно, однако оно способно причинить боль и отвлечь. Количество затрачиваемой энергии - 65 ед. маны.
• Сонный Порошок - маг превращает цветочную пыльцу в сонный порошок, который мгновенно усыплет жертву. Требуется, соответственно, пыльца и попадание пыльцы на противника. Количество затрачиваемой энергии - 70 ед. маны.
• Лестница – позволяет магу создать крепкую лиану, которая может расти где угодно, выполняющую роль веревки. Количество затрачиваемой энергии - 50 ед. маны.
• Тенеплащ - невидимость и частичные заглушение и притупление запаха. Заклинание возможно только при наличии поблизости теней или отсутствии прямых лучей солнца и других источников света. Количество затрачиваемой энергии - 70 ед. маны, каждый следующий ход – 15 ед. маны.
• Призыв помощника - дает магу возможность призвать себе слугу. Заклинание аналогично призыву помощника у некромантов, но в отличие от них - призванное существо будет "светлого происхождения", т.е. никакой нежити и иже с этим. Вид призванного существа зависит от личного желания мага и, разумеется, его способностей. Существует три уровня овладение мастерством призыва помощника.
1. начальная - способность мага призвать низших существ, т.е. значимость призванных им существ будет незначительной (мышь, белка, дригло и пр.) Количество затрачиваемой энергии - 10-20 ед. маны.
2. средняя - способность мага призвать средних существ (феникс, снежный барс и пр.) Количество затрачиваемой энергии - 40-60 ед. маны.
3. высшая - при овладении высшим уровнем призыва, маг может призвать себе в помощь высших существ (дракон, выверн и пр.) Количество затрачиваемой энергии - 110-190 ед. маны.
Особенности: чем выше уровень овладения призывом, тем значимее призванный слуга.

0

12

ЧАРОВНИЧЕСТВО
http://i30.fastpic.ru/big/2012/0208/e1/d4bc9e21deee3feeadbb50cd923396e1.png
Те, кто посвятил себя этой ветви магии – прежде всего люди самоотверженные. Чаровники полностью лишают себя возможности материализовать магию во внешний мир, получая взамен возможность закладывать её в предмет. Это происходит потому, что проходя таинство посвящения, чаровник изменяет структуру потоков своей биоэнергетики, затачивая её под нужный именно ему вид работы и в данном случае – это работа с неодушевлёнными предметами.
Чаровники создают артефакты различной силы, магические свитки, при уничтожении которых проявляется определённый эффект, зачаровывают оружие и доспехи, а высшие маги (Мэтры) получают возможность частично оживлять неживые предметы, вживляя их в организмы. А так же (Архимаги) могут оживлять Големов, и забирать у них жизнь. И пускай чаровник и не способен использовать магию напрямую, но кто захочет потягаться с големом или магом, который доверху набит различными магическими предметами и ещё неизвестно как они отреагируют на вашу агрессию.

Адепт: артефакты до уровня амулета, одноразовые свитки и зелья.
Ученик: верхняя одежда, кожаный или тканевый доспех.
Мастер I уровня: оружие ближнего боя, артефакты до уровня оберега.
Мастер II уровня: железные и стальные доспехи, стрелы и оружие дальнего боя.
Мастер III уровня: практически все предметы живой и неживой природы, любой вид оружия и доспехов.
Мэтр: артефакты до уровня талисмана, усиление эффекта зелий и свитков, наложение чар на отдельные органы или части тела.
Архимаг: полный контроль наложения Чар, свободный выбор из всего вышеперечисленного.

Зачаровать свиток: Маг создаёт свиток с заклинанием одной из четырёх стихий. Носить при себе чаровник может не более двух свитков одновременно, иначе старший теряет свои свойства. Начиная с уровня Мастера II уровня, количество свитков возрастает до трёх, а с уровня Архимага до четырёх. Количество затрачиваемой энергии: 50 ед. маны, а использование свитка отнимет у чаровника в полтора раза больше маны, чем это потребуется магу данной стихии.

Зачаровать предмет: Чаровник получает возможность зачаровывать одежду, доспехи и оружие.
Адепт, Ученик, Мастер I уровня: Возможность накладывать на одежду и украшения дополнительные эффекты. (Прочность, Хамелеон, Наэлектризованность, Вспышка) Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
Прочность: прочность любой тканевой одежды возрастает до уровня железа (мягкий металл).
Хамелеон: накладывается на плащи и накидки. Позволяет носителю сливаться с окружающей обстановкой.
Наэлектризованность: создаёт на определённом предмете одежды слабое электромагнитное поле, при соприкосновении с которым любой кроме Чаровника получит лёгкий разряд током. Перезарядка - 20 минут (2 поста).
Вспышка: Накладывается на пуговицы или украшения. При активации предмета вспыхивает яркий свет, ослепляющий всех находящихся рядом на 2-3 минуты (Важно при использовании закрыть глаза).

Мастер второго и третьего уровня: возможность наложить на оружие ближнего боя дополнительный эффект воздействия одной из четырёх стихий (Ожог, Обморожение, Тяжёлый удар, Скользящий удар). Количество затрачиваемой энергии: 85 ед. маны.
Ожог: при нанесении удара зачарованным таким образом оружием противник получает небольшой ожог от соприкосновения.
Обморожение: при нанесении удара зачарованным таким образом оружием противник получает дополнительный урон холодом, обмораживая то место, куда был нанесён удар.
Тяжёлый удар: вес оружия остаётся неизменным, но сила удара увеличивается в полтора-два раза, что позволяет пробить даже самые крепкие доспехи.
Скользящий удар: вес любого оружия зачарованного таким образом снижается в два раза.

Мэтр, Архимаг: получает возможность накладывать чары на доспехи и артефакты (до уровня Талисмана, при содействии с ювелиром). Эффекты наложения: Пёрышко, Резонанс, Увеличение запаса маны, Шок. Количество затрачиваемой энергии: 120 ед. маны.
Пёрышко: снижает вес тяжёлых доспехов, на которые наложено заклятие в два раза.
Резонанс: доспех, на который наложен «Резонанс», покрывается тонкой плёнкой из чистой энергии, которая отражая удар, возвращает его кинетическую силу обратно оружию (пример: вас бьют по щиту с «Резонансом» мечом, меч отлетает с силой, равной силе удара в обратную сторону). Перезарядка - 20 минут (2 поста).
Увеличение запаса маны: накладывается на украшения. Увеличивает постоянный запас маны на 15% от затраченного количества маны на зачаровывание (мана затраченная на активацию вычитается: у вас 500 маны и вы зачаровываете предмет на весь запас, соответственно вы тратите 100 ед. маны на активацию и 400 по 15% на зарядку, получая артефакт общей вместительностью 60 ед. маны).
Шок: Накладывается на украшения. Оглушающее заклятие психологического воздействия, смазывающее мысли противника на 3-5 минут, сбивающее концентрацию. Перезарядка - 20 минут (2 поста).

Создание помощника: чаровник получает возможность оживлять небольших големов на короткий срок, не более одного часа. Размер помощника не должен превышать полуметра в высоту, длину и ширину. Так же получает возможность оживлять небольшие предметы, закладывая в них с помощью магического потенциала одно простое действие (Держим в руке карандаш, отправляем карандаш противнику в глаз). Количество затрачиваемой энергии: 50 ед. маны на помощника и 25 ед. маны на предметы.

Вживление: Мастера III уровня, Мэтры и Архимаги могут оживить глину, камень и прочие материалы и объединить неживую субстанцию с собственным телом, как на короткий срок, так и навсегда. Количество затрачиваемой энергии: При краткосрочном использовании - 70 ед. маны, срок действия ограничен одним часов; при пожизненном применении общий запас маны уменьшается на 30 единиц, а оставшийся запас истощается наполовину. Невозможно заменить жизненно важные органы.

Оживление Голема: начиная с уровня Мэтра, Чаровник может создать и оживить себе помощника из любого материала. Само собой, что Голем изначально должен быть создан мастером-скульптором, а лишь потом его следует оживлять. Голем является самостоятельной личностью, которая не может причинить вред своему Хозяину, как не может и уйти от него или ослушаться приказа. Если Хозяин, умирая не «убивает» голема, то тот освобождается и в зависимости от собственного характера становится «диким», обитая в горах, лесах, и проч. Характер голема складывается из сочетания характеров Создателя и Оживляющего. Количество затрачиваемой энергии: 250 ед. маны. Только Голем созданный Архимагом может использовать магию, контролируя максимум два заклинания одной стихии. На создание подобного голема требуется 400 ед. маны.

Усыпление (Подчинение) Голема: любой чаровник может «усыпить» дикого голема или голема напавшего на него, используя при этом количество маны, равное тому количеству маны, которое потребовалось на его создание. Количество затрачиваемой энергии: в случае усыпления дикого голема - 120 ед. маны; в случае его подчинения - 240 ед. маны.


За описание благодарим Тариеля

0


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Магия