Легенда Рейлана

Объявление

Фэнтези, авторский мир, эпизоды, NC-17

Марш мертвецов

В игре май — июль 1082 год


«Марш мертвецов»

В Остебене и Лунных землях со сходом основных снегов нежить захватывает как никогда огромные территории, оттесняя людей к самым предместьям столицы, а обитателей дикого края – в стены последнего оплота цивилизации на северном берегу реки Великой, деревни Кхевалий, и дальше, за воды, в Анвалор или же вовсе прочь с севера материка. Многие умирающие от Розы теперь, если не сожжены, восстают "проросшей" жуткой болезнью нечистью и нацеленно нападают на поселения живых.



«Конец Альянса»

Альянс судорожно вдыхает, ожидая бед: сообщения, что глава Культа Безымянного мёртв, оказались неправдой. В новых и новых нападениях нежити и чёрнорубашечных фанатиков по обе стороны гор явственно видится след Культа.



«Венец или Кровь»

В Северных землях ухудшается ситуация, голодные бунты выходят из-под контроля. Вампиры требуют крови и свержения императора. Между кланами натягиваются отношения. Лэно повернулись спиной к короне и выжидают момента нанести удар. Принцесса сбежала из столицы вместе с братом-бастардом и по слухам укрывается в Хериане, а сам император сидит на троне, который ему не принадлежит.



«Тени былого величия»

Силву столетиями отравляли воды старого Источника. В Гилларе изгнанники поклоняются Змею, на болотах живёт народ болотников, созданный магией Алиллель. Пока бог ламаров - Аллор, наслаждается жизнью в смертной оболочке, его мир медленно умирает. У королевы эльфов массовые убийства в Девореле и переворот у соседей-ламаров под боком. Орден Крови набирает силу и готовится свергнуть узурпатора с ламарского трона.


✥ Нужны в игру ✥

Алекто Сэлтэйл Гренталь Лиерго Джем Перл Айрэн ди’Кель
Игра сезона

По всем вопросам обращаться к:

Шериан | Марек

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Магия - это Сила,
Магия - это Власть,
Магия - это Жизнь,
Магия - это то, из-за чего
забывается такое понятие,
как - Любовь

http://s3.uploads.ru/FOdop.jpg

МАГИЯ:

Магия в последнее время приносит массу хлопот. Если раньше, пару веков назад, мы чувствовали себя едва ли не богами и были способны действительно двигать и сокрушать горы, то сейчас… всё резко изменилось. Управлять Силой стало сложнее, да и не каждому дано, как говориться. И дабы наколдовать что-нибудь дельное - нужно быть, в первую очередь, достаточно сильным, чтобы почерпнуть ту самую ману изнутри себя и, скажем, призвать росток обыкновеннейшей виноградной лозы. Если раньше мы черпали силу отовсюду извне – от стихий, от самой жизни, то теперь вынуждены использовать то, что называют Даром. (с)


Общие положения

Магия (волшба) — действие, направленное на достижение определенной цели, путём изменения и управления внутренней и внешней энергией.
Мана - количество волшебной энергии/силы, которую маг тратит на применение заклинаний.
Мана-резерв - количество маны, которой располагает маг. У каждого мага свой предел использования магических заклинаний. Маг не только не может использовать заклинания выше его мастерства, но и не может прыгнуть сверх своего резерва. Все маги, без исключения, имеют определённые резерв из магической силы, называемой – мана. Творить заклинание маг может в пределах своего резерва, при этом резерв будет уменьшаться на то количество маны, сколько её потратил маг на создание того или иного заклинания. Чем больше резерв, тем сильнее маг.

Лучшие средства восполнения магического резерва - это хороший сон, пища, вино. Резерв мага восполняется полностью за одни полные сутки в том случае, если маг находится в здравии и не поленился хорошо выспаться и поесть. Приблизительно каждые 6 часов резерв пополняется на четверть общего резерва мага. Ускорить процесс можно при помощи соответствующих заклинаний, зелий. Некоторые маги умеют "поглощать/высасывать" энергию из магических вещей.

При опустошении резерва, больше, чем на половину, маг чувствует недомогание и слабость.

• Маг не может творить заклинания с пустым резервом, но в случае своего последнего заклинания это возможно. Т.е. если маг на последнем заклинании прыгнул выше своего резерва (его остаток составлял 40 ед. маны, а заклинание требует 70 ед. маны, что на 30 ед. маны больше остатка), то заклинание зачерпнёт недостающую ману (30 ед. маны) из тела мага. Это нарушает баланс и негативно сказывается на маге. Проявляется это в виде тошноты, головокружения, обморока, кровотечения и, как не прискорбно, может закончиться летальным исходом.

Потоки магии похожи на сплетения нитей. Одинаковых не бывает. Цвет нити каждого мага индивидуален. Так, к примеру, у магов крови цвет маны колеблется в пределах красной палитры, у эльфов - яркие, мягкие или тёплые цвета, у некромантов - тёмные, холодные и непримечательные и т.д.

• Каждое заклинание оставляет свой магический след. Это не всегда позволяет узнать, какое именно было наложено заклинание, но даёт возможность определить: тёмное оно или светлое. К примеру, некромант сможет узнать знакомые ему потоки магии и сказать, что это заклинание тёмной магии; эльф - магии природы и т.д. Поскольку мана каждого мага индивидуальна, маг может узнать вещь, на которую он сам когда-то наложил заклинание. Благодаря следу маги иногда узнают "своих" и точно знают, кто наложил то или иное заклинание.

• Можно владеть двумя стихиями одновременно, но они не должны быть противоположными, как Огонь и Вода; одна из стихий будет ведущей (сильнее), а другая вспомогательной (слабее).

• При прописывании магии, учитывайте, что ваш персонаж может владеть: Бытовой, Стихийной (она же средняя), Расовой и Высшей магией. Как это выглядит на практике:

• Бытовая магия - "Начальная/базовая"
• Стихийная магия: - "Средняя"
- Магия земли
• Некромантия: - "Расовая"
- Магия Призыва
- Магия Пентаграмм
• Мистицизм - "Высшая"

Не обязательно приписывать ему абсолютно всё. Можно обойтись без стихийной, расовой или высшей магии. Можно комбинировать. Как правило, персонаж может владеть только одной высшей магией, но бывают исключения. К примеру, совмещение целительства и мистицизма, когда персонаж принципиально отказывается от изучение стихийной магии. Однако, владение Бытовой магией обязательно - это основа основ. Подробнее с магическими характеристиками персонажа можно ознакомиться здесь.

Организационные моменты:
При использовании магии, в конце поста вы указываете название использованного вами заклинания, количество затраченной на него маны и остаток вашей маны:

Пример:
Использовано: "Толчок"
Остаток: 135 ед. маны

Один пост - одно заклинание.
В первом посте Вы описываете использование заклинания, во втором его результат.

Начиная с Мастера 3го уровня
Один пост - два заклинания
В первом посте Вы описываете использование заклинаний, во втором его результат.

Магия бывает таких видов как:

1. Начальная
Бытовая магия - обычное умение, не требующее никаких особых вкладов и концентраций сознания и силы.
2. Средняя
Стихийная магия - включает в себя управление стихиями (огонь, вода, воздух, земля) и их составляющими (земля - песок, камень, металл; воздух - ветер, вакуум; вода и огонь - не имеют).
Анимагия - её сущность заключается в том, что она позволяет анимагу принимать вид какого-то животного.
3. Расовая
Магия крови – следуя из своего названия, все заклинания связанные с этим видом магии базируются исключительно на крови (подвластна только вампирам).
Некромантия – доступная исключительно людям из Альянса, их кровным потомкам с не проявившейся силой другой части родословной, а также затронутым тёмной магией ранее людям могущественная магия управления аспектом смерти. Зачастую, преодолевая границы морали и эмпатии, копаясь в мертвецах и их грязных секретах, некроманты лишаются эмоций, а также приобретают холодный и мрачный оттенок волшбы, веющий могилой, по которому их легко распознать. Арсенал некромантов поистине огромен, в нём тоже есть свои условные подшколы и свои особые практики, поэтому нередко даже очень могущественные маги всю жизнь копаются в гримуарах, постигая возможности своего тёмного дара. Эта тёмная магия не исключает, но очень редко и очень болезненно изучается вместе с Магией Природы или Магией Света из-за полярности аспектов и взаимоослабления двух сил. Несовместима с Магией Крови или Магией Хаоса — при начале практики любой, некромантия неуклонно слабеет и рискует исчезнуть из ауры вовсе.
Магия Хаоса - она же магия тьмы. Хаос в чистом виде – абсолютное разрушение, порождающее еще большее  разрушение. Отрицание чего бы то ни было структурированного, правильного, гармоничного. Уничтожение и обращение в ничто. Хаос – отсутствие закономерностей и правил. Тьма, как антагонист света стала прочно связывать себя с Хаосом, как только разделение на Божественное и противное Богу стало четким. Те, кого отрицает Свет – погружаются во тьму, наделяются силами Хаоса, силами разрушения. Созидание чуждо хаосу.
4. Высшая
Псионика - все виды ментальных воздействий: телекинез, гипноз, очарование, умиротворение, ярость и пр. (максимум 3 из предложенных, если Ваш персонаж обладает тремя видами магии помимо псионики. Например: Бытовая магия, Стихийная магия, Магия Хаоса).
Мистицизм - телепортация, видение незримого и пр.
Целительство - её действие направлено на ускорение процессов заживления, контроль над молекулами и клетками организма, их очищение от инородных тел и, как вследствие этого, дальнейшее заживление и рост.
Магия Природы - черпая силу у Природы, маг способен взывать к её помощи, фактически управляя животным и растительным миром (несовместима с: Магией Хаоса, Магией Крови и Темной магией + максимум 3 из предложенных).
Чаровничество - чаровники создают артефакты различной силы, магические свитки, при уничтожении которых проявляется определённый эффект, зачаровывают оружие и доспехи, а высшие маги (Мэтры) получают возможность частично оживлять неживые предметы, вживляя их в организмы.

+1

2

БЫТОВАЯ МАГИЯ
https://i.imgur.com/WspfQca.png

• Малый огонь: заклинание универсально. Маг может легко зажечь свечу касанием, распалить костёр, просто подув на него, или вскипятить воду в ёмкости. При должной концентрации маг может высушить мокрую одежду или согреть замёрзшее тело, отдав немного магической энергии. Дополнительно - можно создать магический шар размером с памело, который будет испускать яркий свет (цвет шара колеблется от белого до тёмно-синего). Шар свободно парит в воздухе и направляется магом.
Количество затрачиваемой энергии: 10 маны - разжечь костёр или зажечь свечу, 5 маны за литр вскипячённой воды, 15 маны на шар света, 20 маны - высушить одежду.

• Воздушные ступени: маг создаёт гигантские ледяные «горки» или дороги прямо в воздухе, по которым сможет пройти большое количество людей. Заклинание требует большой отдачи от мага. В случае спешки или недостаточной концентрации - ступени получатся хрупкими и ненадёжными. Необходимо руками задавать положение и направление для появления льда.
Количество затрачиваемой энергии: 5 маны на 1 метр.

• Жабры: у мага появляются жабры, при помощи которых он может дышать под водой. Время действия заклинания зависит от способностей мага и его магического запаса. искусные маги могут создавать в дополнение в жабрам (за дополнительную магическую трату) перепонки между пальцами или ласты.
Количество затрачиваемой энергии: 15 маны на создание жабр, 10 маны за каждый десять минут под водой.

• Пальцы колдуна: маг может передвигать небольшие предметы, весом не более 3-х кг., «тянуть» их за собой по воздуху при ходьбе и т.д.. Например, парящая стопка книг, которая следует за магом, или вещь, которая перемещается с полки, путём левитации, в руки к магу. Радиус действия заклинания на вещь – 15 метров, количество предметов, находящихся под контролем – не более четырёх.
Количество затрачиваемой энергии: от 4 маны (перо, чернильница и т.д.) чем тяжелее вещь, тем больше затраты маны, поддержание – 4 маны.

• Морозное дыхание: маг может заморозить пламя свечи, костра или факела. Для использования достаточно подуть на источник жара. Можно при помощи заклинания остудить воду или покрыть её тонкой корочкой льда.
Количество затрачиваемой энергии: 15-20 маны в зависимости от силы пламени.

• Благословение Аллора: маг может ходить по воде и выталкивать своё тело из-под воды. С помощью этого заклинания также можно управлять небольшим количеством воды, например, заставить воду, пролитую из чашки, стечься в одно место или на водной глади образовать небольшой фонтан. Маги Воды легко управляются с этим заклинанием.
Количество затрачиваемой энергии: 15 маны на управление водой, 30 маны на хождение по воде в расчёте на 10 минут прогулки.

• Морская забава: маг может создать небольшое количество воды, не имея источника (фактически он выжимает воду из воздуха, растений и т.д.). Он может контролировать воду и управлять ею. В случае близкого нахождения источника воды, можно управлять средним её количеством.
Количество затрачиваемой энергии: 20 маны на 1 литр воды.

• Маяк: маг может обнаружить магические ловушки, по желанию - активировать их. После каждой активации ловушки - придётся создавать новое заклинание. Маг может обнаружить ловушки, которые незначительно (не больше, чем на уровень) превышаю его магические навыки. Если природа заклинания-ловушки знакома магу, то возможность найти такую ловушку возрастает. Сильный маг (от III-го уровня) может определить заклинания своей школы и обезвредить их с меньшими затратами. Заклинание выглядит, как сгусток энергии, который приобретает форму какого-то животного - чаще птиц того окраса, какого цвета мана мага. У животного может быть только одна форма.
Количество затрачиваемой энергии: 40 маны на обнаружение ловушки, 60 маны на активацию*.
* активация заклинания подразумевает его освобождение и не защищает мага от заклинания.

• Кукловод: маг может управлять некоторыми предметами, привести их в действие, оживить на время. Допустим, заставить швабру драить палубу, ножу - нарезать овощи, иглу - шить и пр.. Заклинание распространяется на некоторые предметы, созданные магией, самый удачный пример такого воздействия - «Древесные путы». При помощи заклинания маг полностью управляет корнями, которые являются порождением магии, а не природы.
Количество затрачиваемой энергии на одну вещь 5 маны. Продление заклинания - 3 маны.

• Время вспять: заклинание позволяет восстановить разрушенный предмет - сделать его таким, каким он был до разрушения. Главное условия для качественного эффекта заклинания - должен быть равноценный обмен, т.е. для того, чтобы предмет приобрел всё свои прежние черты, нужны все его детали. К примеру, разбитая посуда, чтобы полностью воссоздать её, потребуются все осколки.
Количество затрачиваемой энергии: 15-40 маны в зависимости от размера и сложности вещи.

• Слепец: сконцентрировашись на заклинании, закрыв глаза, маг может чувствовать ногами вибрацию земли, которая скажет о том, на каком расстоянии и какое примерно количество людей приближается к месту, а также идут они, бегут и т.д. С каждым уровнем дальность увеличивается, а ощущения становятся более чёткими.
Адепт - радиус действия до 1-2 метров.
Ученик - радиус действия до 5 метров.
Мастер:
I уровня - радиус действия до 10 метров.
II уровня - радиус действия до 15 метров.
III уровня - радиус действия до 25 метров.
Мэтр - радиус действия до 60 метров.
Архимаг - радиус действия до 100 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 20-50 маны в зависимости от радиуса.

• Отпирание: находка для воров. Маг может тактильным контактом с любым не магическим замком отпереть его.
Количество затрачиваемой энергии: 30 маны на один замок.

• Саван: маг может скрыть от иных существ, не сильно превышающих его по силе, свою реальную магическую силу и в целом причастность к магии.
Количество затрачиваемой энергии: 30 маны на активацию, поддержание - 10 маны на пост.

• Аура стихий: создает ауру вокруг заклинателя, которая укрывает его от дождя, снега и прочих погодных явлений (никак не отражается на уроне от удара стихийной или любой другой магией, за исключением Магии Природы, если в атаке имеется элемент дождя/снега – действие будет несколько ослаблено).
Количество затрачиваемой энергии: 20 маны, поддержание - 5 маны.

• Кошачья поступь: позволяет магу бесшумно передвигаться по любым не заколдованным поверхностям.
Количество затрачиваемой энергии: 25 маны, поддержание - 5 маны.

• Восприятие: делает мага временно восприимчивым к обнаружению каста любой магии в большом радиусе (до 10 метров). Минус использования заклинания - маг-создатель не может определить точное заклинание и испытывает после использования заклинания временную головную боль.
Количество затрачиваемой энергии: 25 маны.

• Ищейка: призывает духа, внешне схожего с фейрии. Дух призван для поиска конкретных вещей в небольшом радиусе. Часто используется в библиотеках для поиска нужной книги или даже отдельных слов/фраз в найденной рукописи. Призванный дух сливается с предметом поиска и в случае отдельной конкретной цели – ментально передает знания о месторасположении предмета. В случае с поиском текста – проникает в книгу и самостоятельно открывает нужную страницу. Дух способен летать и жестикулировать, однако не может издавать каких-либо звуков.
Количество затрачиваемой энергии: 25 маны.

• Зеркало реальности: позволяет увидеть, что в данный миг происходит в любой части Рейлана, исключая территории, магически защищенные от проникновения. Действует на ручьях, озёрах и других водных поверхностях.
Количество затрачиваемой энергии: 25 маны для магов воды, 35 маны для магов стихии земли и воздуха, 45 маны для магов стихии огня.

• Сокрытие ауры: позволяют магу-заклинателю скрыть свою принадлежность к одной из рас Рейлана. Для мага, использующего заклинания, ауры видятся, как ореолы света. Он может менять их цвет и размер, выдавая себя не только за представителя другой расы, но и животное. На заклинание требуется время (два-три хода), и обновление раз в сутки. Доступно магам не ниже Мастера III-го уровня.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

0

3

Стихийная магия

Виды стихийной магии
  Магия огня
Магия воды
Магия воздуха
Магия земли

Магия Огня
https://i.imgur.com/4DiWOG2.png

Заклинания
• Телесное тепло: нейтральное заклинание. Маг может подогреть воду, расплавить лёд или использовать заклинание для согревания замёрзшей органической ткани. Ущерб организму мага минимальный, а после должных тренировок мало ощутимый. Заклинание потребляет мало магической энергии и активируется при контакте с целью.
Количество затрачиваемой энергии: 10-25 маны.

• Самнад: защитное заклинание. Маг создаёт перед собой огненный барьер - выглядит как плёнка оранжево-золотого цвета. При попытке пересечь барьер, цель может получить ожоги либо воспламениться. Барьер источает сильный жар, который не подпускает к магу-заклинателю, но против оружия он фактически бессилен.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Хозяин пламени: атакующее заклинание. Маг создаёт огненный луч, который при попадании в цель может воспламенить предмет с расстояния в пределах 7-10 метров или нанести лёгкие и средние ожоги. Чаще используется для поджогов. Необходима концентрация на цели. Маг может контролировать ход воспламенения и направлять огонь в нужную ему сторону, но не может одновременно направлять больше свыше трёх точек воспламенения.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны на активацию, 10 маны на поддержание и направление пламени.

• Огненный ореол: в зависимости от цели, преследуемой магой, заклинание может нести как нейтральный, так и атакующий характер. В руке у мага появляется небольшой сгусток огня, приобретающий форму шара, со временем немного увеличивающийся в размерах. При попадании в противника оставляет ожоги различной степени тяжести (зависит от того, куда попадёт). Огненный ореол использует также как искусственный костёр, когда нет возможности соорудить настоящий. В таком случае шар спокойно парит в воздухе и на его поддержание затрачивается 5 маны за один пост.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны на атаку, 25 маны на создание шара.

• Синее пламя: атакующее/защитное заклинание. Оно не имеет разрушительной силы Огненного дыхание и по мощности похоже на Телесное тепло, но заклинание может оставить на теле небольшие ожоги. Чаще всего заклинание используется для защиты предметов - синее пламя защищает их от воров и не позволяет прикоснуться к предмету.
Количество затрачиваемой энергии: 35 маны.

• Огненный шар: атакующее заклинание. Маг призывает в руку пылающую сферу. Размер шара и урон зависят от силы мага и времени, которое сфера была в руке заклинателя. Он заряжает её, прессуя внутри, на манер ядра, огненные потоки. При небольшом количестве вложенной энергии шар наносит ожоги слабой и средней степени. Шары, пересыщенные магической энергией, при контакте с целью взрываются.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны на обычный шар, свыше - взрывоопасные.

• Огненная стрела: атакующее заклинание. Из магической энергии маг создаёт боевой лук или арбалет и стрелы или болты к нему. Стрелы и болты нужно создавать каждый раз перед выстрелом. На заклинание требуется концентрация и умение управляться не только со стихией, но и с иметь должные навыки в стрельбе. Потеря концентрации равносильна потере оружия.
Количество затрачиваемой энергии: 10 маны на одну стрелу и 35 маны на лук.

Мастера I уровня и выше

• Феникс: атакующее заклинание. Из имеющегося источника природного огня, призывается феникс. Увы, это не настоящая мифическая птица, а лишь её копия, сотканная из пламенных потоков, которая не выделяется ничем особенным за исключением внешности знаменитого существа, а также возможностью преследовать цель, избегая препятствия. Время жизни феникса около 3 постов. Расстояние, на который она может улететь, сохранив силы от заклинателя – 300 метров, после чего она рассыпается искрами и исчезает. Продлить жизнь феникса можно подпитав его другим природным источником огня, будь то костёр или факел – разницы не имеет, главное чтобы создан он был без участия магии (эквивалент - фаербол). При попадании в цель птица сжигает вещи, оставляет ожоги на коже или плавит доспехи.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Око Фойрра: нейтральное заклинание. Маг может видеть теплокровных существ и очаги тепла, мысленно отделять визуальные образы, затемняя и осветляя нужные объекты.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны, на поддержание -10 маны.

• Огненный щит: защитное заклинание. Маг создаёт вокруг себя огненное поле, насыщенное магией. Через него большая часть метательных орудий (арбалетные болты, стрелы) не пройдут, так как будут мгновенно плавиться. Заклинателю жар почти не ощутим.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Дыхание дракона: атакующее заклинание. Маг выдыхает мощную струю огня. Он может направлять огонь на расстояние в 3-4 метра в виде крупных сгустков и огненных шаров. Заклинание поддаётся усовершенствованию и с каждым новым уровнем магии к расстоянию добавляется 2 метра дальнобойности.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Пламенные перчатки: атакующее заклинание. Маг может воспламенять предметы и немного плавить некоторые виды металла руками, а также наносить довольно серьёзный физический ущерб в виде ожогов. Ущерб организму мага при этом несколько более ощутимый, на первых порах использования руки будут покрыты серьёзными ожогами и волдырями до локтевого сгиба. В случае открытого ранения на руках использовать заклинание будет сложнее - это может стать причиной увеличения раны. При использовании руки до локтя окутывает красноватым ореолом.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Пламя Бездны: защитное заклинание. Маг создаёт стену из огня, длиной в 30 метров и высотой в 1,5 метра, либо генерирует огненный круг вокруг цели, запирая его в магическую ловушку. Время действия - 15 минут, с каждым повышением уровня продолжительность увеличивается на 10 минут. Заклинание может выйти из-под контроля мага - устроить пожар или убить мага-заклинателя.
Количество затрачиваемой энергии: 95 маны.

• Пламенное оружие: атакующее заклинание. Маг призывает в руку пламя, которое форму любого холодного оружия. Основу, после полного преобразования, составляет затвердевшая лава, скреплённая магией, что позволяет использовать оружие наравне с обычной сталью, однако возможность регулировать температуры добавляет некоторые преимущества. При помощи этого заклинания можно воздействовать магией на обычный меч, раскалив его.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

Мастера II уровня и выше
• Благосклонность Фойрра: защитное/атакующее заклинание. Маг призывает элементаля огня (стрелок/мечник), который сражается на стороне заклинателя до поражения, но не дольше 15 минут с момента создания. Не требует поддержания.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Пепельный вихрь: защитное заклинание. Маг создаёт в указанном месте пепельный вихрь, который мешает видеть. Область поражения - до 25 метров, продолжительность вихря - до 3-5 минут.
Количество затрачиваемой энергии: 130 маны.

• Всесожжение: атакующее заклинание. Огненная волна наносит урон и поджигает все цели, находящиеся рядом с ней в пределах 25 метров. Опасно для мага при неправильном расчёте траектории поражения.
Количество затрачиваемой энергии: 210 маны.

• Геенна огненная: защитное/атакующее заклинание. Маг создаёт вокруг себя вихрь их огненных потоков и горячего воздуха, сжигая всё вокруг на радиусе до 20 метров. Требует продолжительной концентрации – от минуты до трёх – и после применения сильно утомляет мага, вплоть до потери сознания, после которого будет ощущаться усталость, а тело будет ныть и болеть в течение нескольких дней.
Количество затрачиваемой энергии: 90-140 маны.

• Столб огня: атакующее заклинание. Из-под земли, подобно гейзеру, вырывается и устремляется в небо огненный столб. Для призыва необходимо коснуться рукой земли, где на месте касания на миг загорится руна Огня. После этого она погаснет и сработает лишь как «мина», когда на неё наступят, либо при активации самим заклинателем силой мысли. Однако активировать самостоятельно её возможно лишь на 2 пост после создания. Урон и диаметр столба определяется силой мага.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Экзекуция: атакующее заклинание. Как правило, используется на обездвиженной и обессиленной цели в качестве пыток или медленной смертной казни, что ограничивает её полезность в иных условиях, так как увернуться от них даже простому, но ловкому человеку не составит труда. Вокруг жертвы в воздухе воспламеняются десятки огненных стрел, которые по команде заклинателя, поочередно пронзают тело жертвы в не смертельные зоны, принося ему сильную боль и при этом, обжигая ткани вокруг, не дают начаться кровопотере. Мишени стрел можно регулировать самостоятельно за отдельные затраты сил.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны (10 стрел), регулирование - 5 маны.

• Огненная сеть: атакующее заклинание. Маг создаёт магическую сеть из раскалённых нитей, которая набрасывается на цель (за раз можно поразить от одной до пяти целей) и наносит сильные ожоги при соприкосновении открытых участков кожи с сетью или же может воспламенить одежду.
Количество затрачиваемой энергии: 90-120 маны.

Магия воды
https://i.imgur.com/1Lay7Bj.png

• Ледяной шар: атакующее заклинание.
Маг призывает в руку ледяную сферу. Размер шара и урон зависят от силы мага и времени, которое сфера была в руке заклинателя. Он заряжает её, прессуя внутри, на манер ядра, водные потоки. При небольшом количестве вложенной энергии шар наносит обморожения слабой и средней степени. Шары, пересыщенные магической энергией, при контакте с целью взрываются и ранит осколками.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны на обычный шар, свыше — взрывоопасные.

• Ледяная стрела: атакующее заклинание. Из магической энергии маг создаёт боевой лук или арбалет и стрелы или болты к нему. Стрелы и болты нужно создавать каждый раз перед выстрелом. На заклинание требуется концентрация и умение управляться не только со стихией, но и иметь должные навыки в стрельбе. Потеря концентрации равносильна потере оружия. При попадании в цель вызывает обморожение и частичную парализацию противника.
Количество затрачиваемой энергии: 10 маны на одну стрелу и 35 маны на лук.

• Туман: маскирующее заклинание. Создает в указанном месте туман, который мешает видимости. Радиус заклинания - 25 метров. Время действия заклинания - от 10 минут до получаса. Чем сильнее маг-заклинатель, тем гуще туман и выше продолжительность действия заклинания.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Трясина: атакующее заклинание. Земля вокруг мага превращается в болото. Радиус воздействия заклинания - 15 метров. Количество поражённых целей ограничивается их вместительностью и сообразительностью.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Шалость: атакующее заклинание. Покрывает небольшую (до 15 метров) местность льдом. Цель, попавшая на него, имеет шанс поскользнуться и упасть.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Ледяной шторм: защитное заклинание. Маг создаёт перед собой водный барьер — выглядит как плёнка голубого цвета, покрытая изморозью. При попытке пересечь барьер, цель может получить обморожение. Барьер блокирует слабые магические заклинания (ниже II уровня) и не пропускает стрелы и болты.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Гейзер: атакующее заклинание. Создаёт фонтан ледяной воды, который подбрасывает противника, нанося ему повреждения холодом и, как следствие, замораживает его. Не смертоносное заклинание.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

Мастера I уровня и выше

• Ледяной щит: защитное заклинание. Маг создаёт вокруг себя водное поле, насыщенное магией. Выглядит, как еле заметная аура синего цвета. Не пропускает болты и стрелы, защищает мага от атак оружием, псионического вмешательства и от заклинаний своего уровня. Выдержит один удар заклинания мага II-го уровня, после чего разрушится. Беспроигрышный вариант в противостоянии магии огня.
Количество затрачиваемой энергии: 20 маны на создание щита и + 15 ед. маны за не магические атаки и 2/3 от маны, потраченной на атакующее заклинаний.

• Заморозка крови: исцеляющее заклинание. Рана покрывается тонким слоем льда (останавливает кровотечение), кровь немного остывает, в течении всех последующих постов лёд медленно тает, а рана начинает затягиваться. Продолжительность исцеления связана с силой мага и серьёзностью полученного ранения.
Количество затрачиваемой энергии: лёгкие раны – 30 маны, средние – 55 маны, тяжёлые – 90 маны.

• Ярость отчаяния: атакующее заклинание. Создаёт в воздухе несколько ледяных игл, которые маг может во врага. Скорость полёта иглы велика, однако они летят по прямой и от них вполне возможно увернуться. Количество игл – одна, с каждым новым уровнем прибавляется по одной игле. Длина игл – один метр.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Поток: атакующее заклинание. Из рук мага вырывается струя воды, которая может сбить врага с ног или при удачном раскладе сломать деревянную дверь/столб. В случае попадания в противника заклинание временно оглушает его. Заклинание также позволяет магу-стихийнику управлять большим количеством воды.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Гребли: нейтральное заклинание. Позади лодки появляется небольшая волна, которая её подталкивает,  и, соответственно, гребущий тратит в два раза меньше сил (а можно и вовсе не грести, доверив всё заклинанию).
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Ледяное оружие: атакующее заклинание. Маг призывает в руку воду, которая, затвердевая, принимает форму любого холодного оружия. Основу, после полного преобразования, составляет лёд, скреплённый магией, что позволяет использовать оружие наравне с обычной сталью.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Цунами: атакующее заклинание. Действует, если рядом с магов есть какой-либо водоём. Вызывает цунами, смывающее врага в воду. Цунами можно направлять, увеличивать или уменьшать его силу.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

Мастера II уровня и выше

• Богиня вод: защитное/атакующее заклинание. Маг призывает элементаля воды (стрелок/мечник), который сражается на стороне заклинателя до поражения, но не дольше 15 минут с момента создания. Не требует поддержания. 
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Волна: атакующее заклинание. От мага исходит волна ледяной волны, замораживающая всё вокруг в радиусе 3-5 метров. Персонажей, которые находятся на пути у заклинания, ждёт летальный исход. Возможно мгновенное обморожение конечностей с последующим их крошением в осколки.
Количество затрачиваемой энергии: 130 маны.

• Дыхание севера: атакующее заклинание. Смертоносное заклинание, от которого невозможность защититься. Для активации магу достаточно одного поцелуя, чтобы превратить цель в кусок льда и заиметь личную ледяную скульптуру.
Количество затрачиваемой энергии: 110 маны.

• Снегопад: во время первого поста заклинание не проявляется. Во втором вокруг мага (в радиусе 3х метров) начинает падать снег (размер такой же, как у обычного снега), который при попадании на противника оставляет обморожение различной степени тяжести и парализует противника на один игровой пост. Заклинание действует только на открытых пространствах (в тавернах, пещерах и др. заклинание действовать не будет).
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Водная сеть: атакующее заклинание. Маг создаёт магическую сеть из ледяную нитей, которая набрасывается на цель (за раз можно поразить от одной до пяти целей) и парализует её. После 10 минут непрерывного нахождения под сетью начинается обморожение.
Количество затрачиваемой энергии: 90-120 маны.

• Метель: нейтральное заклинание. В радиусе 25 метров бушует метель, которая снижает меткость стрелков.
Количество затрачиваемой энергии: 95 маны.

• Град: атакующее заклинание. На головы противников сыпется крупный град (размером с кулак) на протяжении 2-х постов. Радиус воздействия заклинания - до 25 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

Магия воздуха
https://i.imgur.com/adjhsJw.png

• Барьер: защитное заклинание. Маг может при помощи воздуха отразить наступающую атаку (магическую и физическую). Перед магом или тем на кого накладывается заклинание, возникает воздушный поток, отражающий атаку. Поток защищает мага от 3-х ударов обычного оружия, 2-х заклинаний Мастера I уровня и 1-го заклинания Мастера II-го уровня, после чего маг не может его использовать. Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Аирбол: атакующее заклинание. В руке мага поток воздуха приобретает форму небольшого шара, наполненного воздухом. Размер шара и урон зависят от силы мага и времени, которое сфера была в руке заклинателя. При активации шар взрывается и может, как отбросить взрывной волной, так и разорвать на куски. Мощность заклинания зависит от количества маны, потраченной заклинателем, а также от траектории её падения по отношению к противнику.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Антоар: нейтральное заклинание. Снижает вес тела человека, на которого наложено заклинание, на треть, благодаря чему позволяет ему двигаться более активно, прыгать с большей высоты и использовать оружие эффективнее. Снижение веса происходит за счёт уменьшения влияния гравитации, поэтому заклинанием нужно учиться пользоваться не одну неделю. При удвоенном использовании, и наложении на противника, дезориентирует его, оставляя лишь треть веса.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны, поддержание - 15 маны.

• Раковина: атакующее заклинание. Воздух оказывает сильное воздействие на уши противника, напоминая хлопок, который на три поста оглушает его.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Вихрь: атакующее заклинание. Появляется небольшой вихрь, преследующий заданную магом цель. При соприкосновении с целью наносит повреждение молнией и исчезает.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Молния: атакующее заклинание. С неба бьёт молния в выбранное место, нанося электрические повреждение.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны.

• Толчок: нейтральное заклинание. Позволяет резко оттолкнуть от себя предмет весом не более 30 кг. Вещи большего веса будут лишь сдвинуты на небольшое расстояние, которое зависит от веса вещи.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

Мастера I уровня и выше
• Воздушный щит: защитное заклинание. Воздух вокруг мага сгущается, и формируются перекрещенные потоки, которые отражают магические и физические атаки. Выглядят, как подвижные полупрозрачные белые полосы, скрещенные перед магом.
Количество затрачиваемой энергии: 20 маны на создание щита и + 15 ед. маны за не магические атаки и 2/3 от маны, потраченной на атакующее заклинаний.

• Небесное оружие: атакующее заклинание. Маг накладывает на оружие дополнительный эффект - наэлектризовывает его. Накладывается только на металлическое оружие. Молнии наносят дополнительный удар противнику.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Ярость ветра: атакующее заклинание. Заклинание невидимое, почувствовать его можно лишь по потокам воздуха. Потоки ветра наносят разящие удары по противнику, оставляя на его теле мелкие и глубокие порезы, сравнимые с ударом кинжала. За раз заклинание оставляет от трёх до пяти порезов на теле противника. Чем сильнее маг, тем глубже порезы.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Печать ветра: воздушная ловушка. Попав в неё, заключённый оказывается в клетке из потоков воздуха. Быстрое движение потоков при длительном наблюдении на них вызывает головокружение.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны на создание, 10 маны на поддержание.

• Стеч: атакующее заклинание. Воздушная печать, которая наносится на поверхность. Противника, наступившего на неё, подбрасывает в воздух на 4-7 метров, затем он стремительно летит вниз. Чревато дополнительными травмами для противника.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Звуковой барьер: нейтральное заклинание. Накладывается на помещение или определённую территорию. В случае неосторожного проникновения через черту заклинания - лишает противника слуха.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны на создание, 10 маны на поддержание.

• Вакуум: атакующее заклинание. Безвоздушное пространство, которое мешает магу сосредоточиться на заклинании и оказывает удушающее действие.
Количество затрачиваемой энергии: 75 маны.

Мастера II уровня и выше
• Алус: защитное/атакующее заклинание. Маг призывает элементаля воздуха (стрелок/мечник), который сражается на стороне заклинателя до поражения, но не дольше 15 минут с момента создания. Не требует поддержания.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Шторм: атакующее заклинание. Вызывает на море шторм, нагоняет грозовые тучи. Сила и продолжительность шторма зависят от уровня мага и количества магической энергии, которую он вложил в заклинание.
Количество затрачиваемой энергии: 230 маны.

• Торнадо: атакующее заклинание. Маг создаёт в заданной точке торнадо. При достижении цели, торнадо разит противника молниями и наносит ему средней тяжести электрические ожоги. В момент исчезновения, торнадо разлетается на несколько "Вихрей".
Количество затрачиваемой энергии: 140 маны.

• Гнев небес: атакующее заклинание. Вызывает сильный ветер, который выворачивает деревья, разрушает дома, сносит противников.
Количество затрачиваемой энергии: 130 маны.

• Эирбласт: атакующее заклинание. К противникам устремляется обманчивый лёгкий порыв ветра. Воздух на заданной территории медленно сгущается, затрудняя дыхание, за секунду до сильного взрыва. В зависимости от количества силы, вложенной в заклинание, взрыв может либо отбросить противников и оглушить их, либо разорвать их на части. Радиус действия - 10 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 140 маны.

• Пурга: атакующее заклинание. Из ладоней мага вырываются струи ледяного воздуха, которые бешеным вращением вокруг противника поднимают пыль, песок и в то же время замораживают воздух и воду рядом с ним, тем самым снижая его мобильность и уменьшая способность ориентироваться в пространстве.
Количество затрачиваемой энергии: 75 маны.

• Электрический скат: атакующее заклинание. Кожа мага наэлектризовывается. При соприкосновении с ним - поражает зарядом тока.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

Магия земли
https://i.imgur.com/6nEZ6oX.png
• Каменная шкура: защитное заклинание. Кожа мага становится твёрдой как камень. Заклинание защищает мага от 3-х ударов обычного оружия, 2-х заклинаний Мастера I-го уровня и 1-го заклинания Мастера II-го уровня. Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Шипованные ладони: атакующее заклинание. Прикоснувшись к телу противника, маг может единожды выпустить длинный шип из ладони (20-30 см.).
Количество затрачиваемой энергии: 35 маны в расчёте на один шип.

• Сила молота: атакующее заклинание. Сила удара позволяет поставить приличную трещину на широкой каменной стене. При должном старании можно пробить стену здания. С каждым последующим уровнем сила удара увеличивается.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Гвенум: атакующее заклинание. Заклинание генерирует обсидиановые дротики, имеющие форму восьмиугольной звезды, с радиусом в 4 см. Количество дротиков за раз 5-7 штук. Заклинание самонаводящееся. Увернуться от него практически невозможно.
Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.

• Зыбучие пески: атакующее заклинание. Маг создаёт в выбранном месте зыбучие пески, которые замедляют передвижение врагов на один игровой пост. Радиус заклинания - 10 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Удар хвоста: атакующее заклинание. Позволяет ударом ноги об землю выбить из неё средних размеров камень (2х2 метра) и пнуть его или оттолкнуть во врага. Камень летит по прямой. От него можно увернуться.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Каменные оковы: атакующее заклинание. Из земли вырываются четыре скальных образования (иногда больше, зависит от желания и силы мага-заклинателя), которые «опутывают» конечности противника. Особого урона от них нет (максимум незначительные царапины и синяки), но они парализуют противника.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны на создание, 10 маны на поддержание.

Мастера I уровня и выше
• Жгут: нейтральное заклинание. Рана покрывается каменной корочкой, которая останавливает кровотечение. Жгут не может исцелить рану. Он помогает выиграть время, пока не сработает регенерация или не вмешается маг-целитель.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны на создание, 10 маны на поддержание.

• Стена Земли: защитное заклинание. Маг может выдрать пласт земли и поставить его как стену для защиты от физического и магического урона (который может выдержать каменная стена). Сильное заклинание разобьёт стену на куски. Размер стены может быть не более 2 метров в высоту и ширину.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Темница: атакующее заклинание. Из земли появляются каменные столбы, которые создают каменную клетку вокруг противника. За раз можно пленить не больше трёх человек.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Коллекционер: атакующее заклинание. Из земли бьют шипы (три), которые нанизывают противника, как бабочку на иглу.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Каменное оружие: атакующее заклинание. Маг призывает в руку лаву, которая, затвердевая, принимает форму любого холодного оружия. Или же призывает клинок из вулканического стекла - острого, но хрупкого.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Оберег Аккадэ: защитное заклинание. Позволяет маг-стихийнику создать вокруг себя невидимое магическое поле по прочности напоминающее камень. Щит не видно, она не имеет веса. Ощутить его можно только по уходящей энергии мага и появляющимся трещинам, которые тут же исчезают, при каждом ударе по магу. Такое поле защищает мага от ударов любого вида оружие и от магии. Действует поле до тех пор, пока его не снимет маг-заклинатель или пока у мага не иссякнет весь его магический резерв. Оберег можно накладывать как на себя, так и на другого человека.
Количество затрачиваемой энергии: 25 маны на создание., 25 маны на удары от обычного оружия и 2/3 маны от того, сколько атакующий маг затратил на создание своего заклинания. В случае противника, который сильнее, при защите маг не только теряете то же самое количество энергии, которое ушло у противника на создание заклинания, но и теряете ещё 20 маны сверху.

• Каменная удавка: атакующее заклинание. Маг создаёт несколько металлических удавок, которые устремляются к противнику и, в случае удачи, овивают его шею, оказывая на него удушающий эффект. Удавки можно уничтожить до того, как они доберутся до противника. Заклинание не действует через магические щиты.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

Мастера II уровня и выше
• Кронос: защитное/атакующее заклинание. Маг призывает элементаля земли (стрелок/мечник), который сражается на стороне заклинателя до поражения, но не дольше 15 минут с момента создания. Не требует поддержания.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Дрожь земли: атакующее заклинание. Земля в заданном месте, в радиусе не более 50 метров, ходит ходуном, волной, как если бы это была не земля, а вода, при этом почва по окончанию процесса становится очень рыхлой, затем твердеет и встает дыбом, что само по себе может причинить вред тому, кто стоял в этом месте. Количество затрачиваемой энергии: 140 маны.

• Лавовые реки: атакующее заклинание. Земля идёт трещинами, из неё бурлящими потоками вырывается лава, которая либо хаотично, либо под давлением мага заполняет заданное пространство. Чаще всего демоны заполняли лавой рвы, чтобы противник не мог добраться до стратегически важных зданий.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Эрой: защитное заклинание. Маг создает крепкую стену из булыжников. Высота и ширина регулируется. Начальная - 2,5х3 метров. Дополнительно можно создать на стене шипы (+30 маны).
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны вначале, +10 маны за каждый кубический метр.

• Каменная завеса: атакующее заклинание. Вокруг мага в течение пяти минут падают камни (размером до полуметра), нанося физическое повреждение противникам. Радиус действия заклинания - 15 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Врата Фойрра: атакующее заклинание. В заданном периметре маг создаёт глубокую и широкую расщелину. При помощи этого заклинания можно создавать рвы. Заклинание сопровождается сильной дрожью земли.
Количество затрачиваемой энергии: 140 маны.

• Песчаная буря: атакующее заклинание. Маг поднимает столб из песка, пыли и мелкой каменной крошки, которая мешает видимости и проходимости. Радиус заклинания - 20 метров. Продолжительность бури - 10 минут.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

0

4

МАГИЯ КРОВИ
https://i.imgur.com/Npbxms3.png

Магия крови доступна: вампирам, дампирам и в редких исключениях - гулям.
Магия крови не совместима с: Некромантией, Магией Хаоса, Магией Природы.


Заклинания
Первое, чему учат новичка Магии крови, - это пополнять магический резерв за счёт крови.
• Приток маны: помогает магу-вампиру наполнить резерв магической силы (маны) за счёт собственной крови. Маг отдаёт некоторое количество собственной крови взамен на которую он получает некоторое количество маны. Резерв крови вампира, который он может использовать, у каждого свой (в зависимости от объёма крови и личной переносимости манипуляций с кровью). Чрезмерная потеря крови сказывается на вампире потерей контроля над телом, магией и разумом. На смену слабости может придти дезориентация в пространстве, ощущение голода с последующим впаданием вампира в безумство.
Количество затрачиваемой энергии: за 20 мл крови маг-вампир получает 10 маны.

• Паразит: сущность вампиров понятна любому существу в Рейлане. Они живут за счёт чужой крови. Магия крови позволяет им восполнять свой магический резерв за счёт крови врага. Потребуется прочитать молитву, обращённую к Бэлатору, и осушить жертву (вся магическая энергия из её тела перейдёт в магический запас вампира). Магический запас вампира полностью восстановится.
Количество затрачиваемой энергии: не тратится.

• Насыщение: противоположное предыдущему заклинание. Мана «переливается» в резерв крови. Заклинание позволяет выгодно распределять ману сверх резерва, которую вампир получает после использования других заклинаний.
Количество затрачиваемой энергии: за 10 маны маг-вампир получает 20 мл. крови.

Мастера I уровня и выше

• Призрачная летучая мышь: имеет вид вылетающей призрачной летучей мыши, устремляющейся к указанному магом объекту. Проникая в тело противника, забирает часть его крови. Мышь возвращает забранную часть крови магу-заклинателю. Из-за высокой эффективности заклинания, защититься от него не вампиру практически невозможно. Вампир может защититься, однако теряет вместо крови часть своей магической энергии (20 маны в расчёте на одну мышь).
Количество затрачиваемой энергии: 35 маны (в расчёте на одну мышь). За раз можно выпустить не больше трёх мышей.

• Королева сердец: тело мага окутывает призрачная оболочка, гасящая все удары, как холодного оружия, так и заклинаний. За каждый удар броня забирает часть магической энергии мага. Броня может поглотить всю магическую энергию, и маг останется без сил к сотворению заклинаний.
Количество затрачиваемой энергии: на создание 20 маны, удары холодным оружием – минус 10 маны, магические удары – минус половина маны от созданного атакующего заклинания мага-противника.

• Кровавый хлыст: генерирует в руках создателя произвольный хлыст. Хлыст имеет багровый окрас, и создает впечатление пульсирующей внутри него крови. Недостаток боя на таком оружие заключается в том, что потеря концентрации для мага равносильна потери оружия. Зона поражения: 6-7 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Жало: выглядит как тонкая струйка крови, сокрытая в глубине ледяного копья. Длина копья полтора метра, диаметр до 30 см. Заклинание самонаводящееся. За раз маг может создать до трёх жал. Минус заклинания: все созданные жала поразят только одну цель за раз. Жало не проходят сквозь стены и некоторые виды магических щитов.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны (в расчёте на одно жало).

• Взгляд Смерти: во время действия заклинания на теле противника открываются невидимые глазу раны, сквозь которые маг вытягивает часть магической энергии противника (25 ед. маны на один пост). От заклинания может защитить магический щит (если он закрывает мага полностью, в противном случае заклинание невозможно отразить, а его действие завершится либо с полным опустошением магического резерва противника, либо по желанию мага-создателя).
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

Мастера II уровня и выше
• Печать: магические «мины», тип которых до момента срабатывания определить практически невозможно. Сокрытое заклинание срабатывает, когда противник входит в отмеченную магическую зону. Все находящиеся в радиусе 3-5 метров от печати на некоторое время впадают в оцепенение. Если в это время маг-заклинатель и его союзники находятся в зоне воздействия заклинания, то они тоже пострадают.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Становление вампиром: обряд инициации человека в вампира происходит в несколько этапов. Одного укуса недостаточно превращения, но он необходим, чтобы пустить в тело обращаемого вампирский яд, который после вступит в реакцию с вампирской кровью. После укуса вампир-создатель поит укушенного своей кровью. Нескольких глотков будет достаточно, чтобы обратить человека. Однако не каждый человек сможет пережить обращение. Обряд запрещён не только для контролирования популяции вампиров, которая не должна превышать людскую, но и из-за смертности людей. Болеющий человек не станет вампиром, так заражённые розой всегда умирают при попытке обратить их. Как только кровь вампира вместе с ядом начнут расходиться по телу обращаемого, в его теле начнутся первые изменения, сопровождаемые болями в суставах, нестерпимым зудом в клыках, жаром и возможным бредом, сопровождающим лихорадку. Обращение завершится через сутки с момента, когда обращённого напоили вампирской кровью. Обращённые вампиры эмоциональны и не способны контролировать свою звериную сущность - красные глаза, выпущенные когти, хищный оскал и непонятное им чувство жажды, которое сковывает горло. В первые сутки, чтобы завершить обращение, обращённый должен выпить кровь, иначе он словит безумие и погибнет к концу вторых суток после укуса.
Первые месяцы обращённые вампиры хрупкие - солнечный свет для них губителен; они сгорают на нём заживо, обращаясь в пепел.
Количество затрачиваемой энергии: вампир отдаёт часть своей крови на ритуал, слабнет за счёт связи. Вампиры выше III уровня не теряют сил.

• Ритуал порабощения: ритуал создания гуля прост в исполнении. Обратиться в гуля, зависящего от крови вампира-создателя, может любой человек. Употребление вампирской крови даже в малых количествах порождает связь между вампиром и человеком, вызывает у первого зависимость к крови конкретного вампира (не сразу, а со второго-третьего кормления). Человек постепенно теряет волю, подчиняется вампиру и жаждет его крови. Чем больше гулей у вампира, тем их сложнее контролировать. Гули способны растерзать своего создателя, впадая в безумство крови. Если обращённый человек был магом (некромантом или магом светлых школ), то он теряет свой Дар. Некоторые гули осваивают Магию крови.
Количество затрачиваемой энергии: вампир отдаёт часть своей крови на ритуал, слабнет за счёт связи.

Мастера III уровня и выше
• Кровавый вальс: сложное боевое заклинание, требующее огромной сосредоточенности мага. В зависимости от стихийного знака мага внутренности жертвы спекаются, а кровь закипает (школа Огня), либо леденеют и крошатся (школа Воды). Выглядит «Кровавый вальс» как багровое облако, с пульсирующим внутри кровяным потоком, сопровождаемый характерным «водным» звуком.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Кровавая дань: истинно сильные маги способны преобразовывать чужую кровь в энергию. Через прикосновение к другому вампир при помощи заклинания «высасывает» кровь жертвы, полностью иссушая её тело. За одно тело он получает в пределах сотни маны, получая бонусом магический резерв жертвы, если она была магом, и её резерв не был пуст. На высасывание требуется время (два-три хода), тактильный контакт с жертвой. Заклинание выглядит, как два алых потока, исходящих от тела жертвы и перетекающих по рукам в тело мага-заклинателя. Жертва медленно умирает, мучаясь в агонии; заклинание превращает её в искушенную обескровленную мумию.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Облако крови: заклинание направлено на определённую территорию, размер которой, как и количество высасываемой крови, зависят только от силы атакующего мага. Заклинание вытягивает кровь из всего живого, образуя над местностью бесцветное облако. При удачном заклинании облако темнеет, приобретая оттенки красного. Сильные маги крови способны создавать облако от 100 метров. Кровь, полученная из облака, можно пустить на восполнение магического резерва или для кормления. Жертвы, попавшие в магическую область, высушиваются и умирают мучительной смертью. Истории известны случаи, когда от отрядов воинов оставался только прах.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Нити крови: пыточное заклинание. Сильный маг крови способен управлять кровью в организме другого и подчинять его своей воле, парализовать или заставить мучиться от боли выворачиваемых сосудов и артерий. Заклинание применимо одновременно только к одной жертве. Им нельзя убить напрямую, но жертва может впасть в анафилактический шок от ужасающей боли.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Мышиная армия: аналог призрачной летучей мыши. Маг выпускает стаю призрачных летучих мышей. Стая атакует выбранного противника или нескольких противников. Заклинание не способно проникать через магические щиты и стены, но в случае с щитами может их разрушить в несколько ходов. При попадании в одного противника, полностью обескровливает его.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Узы: поисковое заклинание. Узы крови настолько сильны, что при их помощи маг крови может найти другого человека (раса не важна). Проводится специальный обряд, для которого потребуется кровь родственника и карта. Маг накладывает заклинание на карту и под зачитывание заклинания проливает на неё кровь родственника. Капли крови стекаются в одну точку на карте, указывая местоположение искомого человека. Заклинание можно обмануть. Не даёт стопроцентной гарантии.
Количество затрачиваемой энергии: 400 маны.

• Обет крови: заклинания на крови сложны и опасны, клятвы невозможно нарушить. Обет может быть заключён как между двумя вампирами (принимающим и дающим клятву), так и большим числом вампиров. Вампиры зачитывают молитву, после чего произносят клятву (то, что он должен согласной ней сделать или не сделать), дающие обет дают испить свою кровь принимающим и с этого момента не могут её нарушить. Считается, что любой вампир, нарушивший обет, будет проклят, как и его род, пока клятва не будет исполнена. Всех ждёт мучительная и неизбежная смерть.
Количество затрачиваемой энергии: 400 маны.

0

5

НЕКРОМАНТИЯ
https://i.imgur.com/W1UO8TS.png

Подшколы некромантии:
• Школа духа
• Школа плоти
• Школа грани

Существует несколько способов быстрого восполнения магического резерва:
- поглощение маны из магического предмета (даёт приток маны, равноценный вложенной магической энергии на зачарование предмета; не запрещён)
- поглощение маны из трупа (даёт разный приток маны в зависимости от степени разложения тела; не запрещён)
- перенаправление маны из одного резерва в другой (даёт ровно то количество маны, которое отдаётся добровольно другим магом; не запрещён)
- поглощение маны из живого организма (даёт большой приток маны за счёт уничтожения тела и возможного перенятия его магического запаса; активно использовался во время компании в Лунных землях; в мирное время запрещён)
- поглощение маны во время убийства (даёт больший приток маны во время ритуала; от предыдущего способа отличается необходимостью убить жертву; запрещён)
- поглощение маны, путём поедания плоти (самый быстрый и опасный способ, запрещённый на территории Альянса)
Последний способ пополнения магического резерва считается тяжёлым преступлением, карающимся смертью.

Заклинания
Мастера I уровня и выше

Передача маны: маг может передать свои силы другому магу добровольно. Мана передаётся путём концентрации магов на своих магических резервах, через скрепление рук (передающий обхватывает правую руку второго мага под локтем, принимающий - левую руку под локтем). Сгустки магической энергии оплетают сцепленные руки и пульсируют из одного тела в другое светящимися потоками, пока контакт не будет разорван. Количества маны регулируется передающий маг.

Проводник: при помощи этого заклинания маг может прикоснуться к миру за гранью, ощущать присутствие, увидеть или даже заговорить с призраками. Действие заклинания распространяется только на мага-заклинателя. Для других ничего не меняется.
Количество затрачиваемой энергии: 40 маны.

Мастера II уровня и выше

Продление жизни миньонов с минимальной затратой маны: заклинатель приказывает нежити пожирать плоть. Нежить набрасывается на любых живых в радиусе действия заклинания, рвёт её на части и пожирает до отмены заклинания.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

Сгусток тьмы: заклинание схоже с аирболами и фаерболами. В руке мага генерируется сгусток магической энергии, напоминающий скопление теней чёрного, зелёного, фиолетового или синего цвета. Во время попадания в жертву заклинание набирает силу и активируется в полной мере - на коже жертвы появляются чёрные пятна, она начинает тлеть и осыпаться. В зависимости от силы, вложенной магом, сгусток может проесть плоть до кости.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

Защита тьмы: маг создаёт вокруг себя магическое защитное поле, которое не позволяет нежити и нечисти подобраться к нему. Радиус защитного поля - 3 метра.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны, поддержание щита - 15 маны.

Последнее дыхание: благодаря этому заклинанию некромант может высосать магическую энергию из объекта или живого существа, поглощая её и пополняя свой собственный резерв. На количество полученной взамен маны влияет наличие собственного резерва у жертвы (если он не пуст — его остатки заполучает маг-заклинатель). Магию можно высосать как из мёртвого, так и живого. Из живых можно получить в два раза больше магии, из мёртвого тела магический резерв уже не достать, он сгорает!
Существует другой способ достать ману из тел, однако он считается запрещённым у некромантов. В случае проведения особого ритуала, влекущего за собой поедания плоти, прилив маны будет максимальным.
Количество затрачиваемой энергии: 10 маны на активацию.
Фидбек:
за магический предмет - маг получает количества маны, которое в него вложил маг-создатель;
за скелета - маг получает 20 маны;
за зомби - маг получает 40-60 маны;
за живого - человека маг получает 100 маны + остаток его магического резерва, если жертва была магом.

Мастера III уровня и выше

Яд слов: если эльфам подвластно чарующее благословение, то тёмные маги славятся своим ядовитым языком, с которого срываются проклятия. Нередко желания мага оказываются настолько сильными, что от и до становятся действительностью. Тёмный маг может провести целый ритуал, чтобы проклясть другого персонажа. Для этого ему потребуется частичка другого персонажа (волос, ноготь, кровь и др.). После того как заклинание вступит в силу, другого персонажа будет преследовать неудача (минус к броску дайсов). Нельзя применить заклинание дважды на одного персонажа, а при неудачном броске можно проклясть самого себя.
Количество затрачиваемой энергии: 200 маны.

• Плющ вдовы: подлое магическое заклинание, которое имеет схожесть с заклинанием природы - "Плющом". Маг создаёт вокруг выбранной жертвы магический плющ, произрастающий без привязки к почве. Он опутывает тело жертвы, стискивая её в тисках, обвивается вокруг шеи и душит, иногда по желанию мага - прорастает внутри тела жертвы и мучительно убивает её в течении нескольких минут.
Количество затрачиваемой энергии: 150 маны.

• Некротическое касание: некромант, используя свои знания о жизни и смерти плоти, тысячекратно ускоряет процессы распада в тканях, с которыми имеет непосредственный контакт, вызывая старение, опухоли, гниение, и, наконец, некроз и гибель жертвы от отравления или повреждений органов. Заклинание требует предельной концентрации мага, несмотря на эффектность, используется преимущественно не до конца, как особо мучительный пыточный инструмент, либо, реже — метод казни. При хватке на сердце или голове смерть наступает через 3-7 минут контакта независимо от расы жертвы, только с учётом здоровья и точки контакта. Вред, нанесённый незавершённым заклинанием, не излечивается никакими заклинаниями и снадобьями, даже святыми местами, до конца. Как бы ни была сильна жизнь в том или ином смертном, перед хваткой пустоты все равны.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны за полминуты влияния.

Школа духа


Мастера I уровня и выше

Кольцо духа: маг создаёт вокруг себя защитное магическое поле, которое не пропускает призраков к нему. Действует на небольшом радиусе. Максимально за раз можно защитить не больше трёх человек, которые стоял рядом с магом. Для защиты большой территории потребуется провести специальный ритуал.
Маг может создать на территории, необходимой оградить от призраков, магический монумент. Под основу для него чаще всего используется крепкий и надёжный материал, например, валуны, на которые маг наносит специальный магический рисунок. Щит не долговечен и покрывает сравнительно небольшую территорию - до 3-х метров. Не изгоняет призраков и не защищает людей, покинувших радиус действия заклинания.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны на активацию, 25 маны на поддержание.

• Призыв помощника: маг может призвать себе слугу. Как нечисть, так и любую другую зверушку. Зависит от личного желания мага и, разумеется, его способностей. Чем выше уровень магического таланта, тем сильнее призванный слуга.
Мастера I уровня - маг может призвать низших существ, т.е. значимость призванных будет незначительной (мышь, белка, дригло и пр.).
Количество затрачиваемой энергии: 10-20 маны.
Мастера II уровня - маг может призвать средних существ (феникс, призрак, гончие и пр.).
Количество затрачиваемой энергии: 40-60 маны.
Мастера III уровня - при овладении высшим уровнем призыва, маг может призвать высших существ (демон, архидемон, дракон, выверн и пр.).
Количество затрачиваемой энергии: 110-190 маны.

Спиритический сеанс: некроманты славятся не только умением воскрешать мёртвых или призывать нежить, но и умением призывать духов и проводить спиритические сеансы по желанию заказчиков. Посредством проведения особого ритуала некромант может общаться с духами и вовлечёнными в процесс заказчиками. Дух может возникнуть как эфемерное существо перед участниками сеанса и общаться с ними, либо вселиться в тело мага и общаться через него. Призраки могут лгать, лукавить, избегать ответа и вести себя самым непредсказуемым образом.
Количество затрачиваемой энергии: на призыв духа - 50 маны, на удержание - 25 маны.

• Поднятие нежити: поднимает скелетов или зомби на 12 часов. Для работы заклинания необходим труп или скелет. Воскрешенный будет следовать за магом и защищать его.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны на активацию, 25 маны за каждый час работы.

• Повелитель Демонов: повышает длительность жизни призванных и воскрешенных существ. В бою маг, обладающий данным навыком, может с определённым шансом уничтожить призванное существо с одного удара. Количество затрачиваемой энергии: 25 маны на один пост поддержания.

Мастера II уровня и выше

Изгнание духа из тела: сложное магическое заклинание, подразумевающее необходимость после изгнания пленить дух в магическую ловушку и с последующим его изгнанием или упокоением. Во время использования заклинания изгнания существует риск убить носителя духа, поскольку духи существа капризные - они не желают покидать захваченное тело и всячески сопротивляются изгнанию.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

Подчинение нечисти: некромант может подчинять своей воле всю нежить в радиусе действия заклинания (не больше 2 миль) и управлять ею.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны на подчинение, 20 маны на удержание.

Клетка для духа: маг может создать магическую ловушку для духа и удерживать его в ней. Для этого на земле размещаются своеобразные магические якори - олицетворение воды, земли, огня, воздуха и пустоты. Соединяющая линия обозначает границы ловушки. Призрак может попасть в неё, но сможет самостоятельно выбраться, если достаточно силён или разгневан. Во время активации ловушки границы и якори светятся.
Количество затрачиваемой энергии: на создание - 90 маны, на поддержание - 15 маны.

• Порабощение: позволяет подчинить чужую нежить (скелета или зомби).
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Изгнание: заклинание действует только на призванных существ. Существо мгновенно умирает, при этом магу наносится урон, равный количества маны, затраченной на призыв существа.
Количество затрачиваемой энергии: на активацию заклинания - 15 маны.
Пример действия заклинания:
Ваш противник использовал заклинание "Призыв помощника". На своё заклинание он потратил 20 маны.
При активации заклинания "Изгнание" вы потратите 15 маны на активацию заклинания + 20 маны (мана, которая ушла у противника на "Призыв помощника"). Общая цена заклинания - 35 маны.

• Мастерство Призыва: маг создаёт вокруг себя магический щит, который защищает его от магического и физического урона.
повышает иммунитет мага, устойчивость к магическому и физическому урону. Защищает мага от 3х ударов обычного оружия, 2х заклинаний Мастера 1-й степени и 1го заклинания Мастера 2-й степени.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны на создание щита, 10 маны за физические удары, за магические - половина маны, которую потратил атакующий на заклианние.

Мастера III уровня и выше
Изгнание призрака: изгнание не упокоенных призраков отнимает у мага много сил. Как правило, призраки не желают покидать мир смертных и уходить в Бездну, не завершив все дела, которые удерживают их среди живых. Более сложный и надежный способ - уничтожить духовный якорь, который удерживает призрака в мире живых. После этого заклинания призрак может вернуться и вновь приносить беды. Сложность заклинания заключается в необходимости заманить призрака в ритуальный круг. Попав в круг, призрак уже не может из него выбраться, и изгоняется. Диаметр круга - два метра.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Воскрешение: возвращает к жизни погибшего. Для работы заклинания необходим труп, три вещи, которыми до этого обладал умерший (ибо считается, что они несут в себе его память). Для лучшего эффекта от заклинания можно использовать память близкого умершему человека. Эффект: заклинание возвращает к жизни умершего, практически ничем не отличающегося от того, каким он был до смерти. Единственный минус это заклинания - память воскрешенного, качество которой зависит от трёх составляющих в виде личных вещей.
Количество затрачиваемой энергии: 110 маны.

• Переселение души: актуально в случаях, когда невозможно осуществить Воскрешение, что чаще всего связано с тем, в каком состоянии находится тело умершего. В этом случае нельзя придумать заклинания лучше. Для действия заклинания потребуется: новое тело, в которое должна быть перенесена душа умершего, волос, ноготь и любая дорогая умершему вещь. Эффект: душа погибшего переносится в другое тело, при этом "воскрешенный" ничем не отличается от того, каким был до гибели. Остается память, привычки, чувства. Минус: при неудачном переселении в одном теле может оказаться две души (случается в 50% случаев переселения). Приметка: существовали случаи, когда душу умершего не только переносили в другое тело, а и прикрепляли её к скелету и другим неодушевлённым вещам, по просьбе заказчика, либо же по желанию самого некроманта.
Количество затрачиваемой энергии: 170 маны.

• Захват духа: маг может завладеть чужой душой в момент смерти. Заклинание заблаговременно накладывается на магический предмет, который послужит сосудом для души - амулет, кольца, драгоценный камень или помещается в артефакты, предназначенные для хранения душ. В последующем маг может использовать душу по своему усмотрению: воскресить его в другом теле, отдать в качестве подношения для ритуала, создать покорного слугу и т.д.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны на перехват души, 150 на подселение души в чужое тело.

Школа плоти


Мастера I уровня и выше

• Костяное копьё: маг создаёт костяное копьё, которое летит к заданной им цели. При попадании копьё наносит физические повреждения, также может раздробиться, нанося дополнительный урон сколами, или же оглушить противника. Заклинание самонаводящееся. За раз можно создать не больше двух копий. Радиус действия заклинания - 5 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны.

• Костяные шипы: из земли бьют шипы, подбрасывающие и наносящие физические повреждения. Подброшенный противник может быть лишь оглушённым. Длина одного шипа - до 30 см. Радиус действия заклинания - 3 метра.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Кости: кости, на манер метательных дротиков, разлетаются, нанося физический урон. За раз маг может выпустить от пяти до семи дротиков. Длина одного дротика - 7 см.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Костяная броня: вызывает несколько черепов, парящих вокруг мага и самонаводящихся при приближении к цели. Черепа создают стену, которая защищает мага от урона.
Количество затрачиваемой энергии: 30 маны + 15 ед. маны за не магические атаки и 2/3 от маны, потраченной на атакующее заклинаний.

Мастера II уровня и выше

• Череп: появляется костяной череп, действие которого направлено на преследовании заданной магом цели. При попадании наносит физические повреждения, рассыпаясь на несколько более мелких, но острых костей. За раз можно преследовать одну цель. Заклинание действует, пока не настигнет цель или не уничтожится противником.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Костяная радуга: не видимое для глаза заклинание, однако его действие направлено на внешние и внутренние переломы костей противника.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны.

• Дух возмездия: для использования этого заклинания магу необходим труп. На месте трупа появляется скелет, который в течение определённого времени разбрасывает вокруг мага кости, пополняя его резерв костей.
Количество затрачиваемой энергии: 75 маны (кол-во воспроизведённых скелетом костей - 80-90 шт.).

• Слуга из праха: для заклинания магу необходима кость. Маг своей кровью должен нарисовать вокруг неё пентаграмму призыва. В следствии этого он получает слугу-скелета, который будет повиноваться его приказам. Особенности: внешний вид скелета полностью зависит от того, кому принадлежала кость.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны на одного скелета, 25 маны за каждый час "жизни" скелета.

Мастера III уровня и выше

• Армия из костей: маг может поднять из ближайшего захоронения скелетов. Заклинание минимальные магические затраты и не нуждается в поддержании. Скелеты физически не сильны, но довольно проворны и жестоки - они рвутся в бой по приказу мага, разрывают противников на куски или используют в бою мечи и луки, служа армией из костей. Один скелет потребляет 10 маны.

• Армия мертвецов: создание заклинания аналогично с армией костей. Маг может использовать как захоронения, поднимая с ним зомби, так и поднимать людей, погибших во время сражения на поле боя. Зомби подчиняются воле создателя, нападают на противника, и в случае укусов заражают здоровых людей, которые после смерти станут зомби. Зомби тупы, не сообразительны, медлительны и не проворны. Они лёгкая мишень для огня. Один зомби потребляет 15 маны.

• Цена предательства: жестокое и сложное заклинание, которые во времена войн использовали для показательной и мучительной казни преступников. Маг могу накладывать заклинание создания слуги из костей на живой человеке. Заклинание активируется через прямое касание к жертве. Скелет, повинуясь магу, вырывается из тела жертвы, убивая её. Призванные в подчинение скелет ничем не отличается от других скелетов, поднятых классическим способом.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

Школа грани
Школа грани подразумевает умение мага быстро и безошибочно воспроизводить рисунок с последующей его активацией. Заклинания грани не терпят ошибок: одна неверная черта или символ могут обернуть заклинание против мага. Искусные маги могут создавать рисунок без привязки к поверхности, если этого не требуется в условиях заклинания, - в воздухе при помощи жестикуляции и мысленного воспроизведения контуров рисунка. Для активации необходимо коснуться центра рисунка - точки активации. Школа грани - это магия жестов. Первые маги, открывшие школу грани, рисовали пентаграмм на земле при помощи ног, исполняя своего рода магический ритуальный танец, и связывали стихию земли с магией грани.


Мастера I уровня и выше

• Пентаграмма Защиты: понижает любой урон наносимый магу, находящемуся в пентаграмме. Пентаграмма защищает мага физических и магических атак. Может использовать как щит, выставленный перед магом, или рисунок на земле - защищающий его со всех сторон. Во втором случае маг привязан к пентаграмме и не может покидать её границы. Размер пентаграммы - 1-1,5 метра.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны на активацию, 15 маны за физические удары, половина от потраченной маны на заклинание за атакующие заклинания.

• Паутина Демона: из этой пентаграммы нельзя выйти, но в неё можно войти. Выполняет роль своеобразной ловушки. Невидна и не проявляется до того, как ловушка активируется. Размер ловушки - 2 метра, количество жертв - до 5-х.
Количество затрачиваемой энергии: 65 маны.

• Последнее Дыхание: трупы, находящиеся в области пентаграммы, превращаются в живую энергию (ману) и передают её магу.
Количество затрачиваемой энергии: 35 маны, количество маны, которую получит маг по итогу, зависит от количества трупов и степени их разложения.

Мастера II уровня и выше
• Пентаграмма запечатывания: пентаграмма, нанесённая на дверь, дверной проём, порог или раму окна по воле мага-заклинателя служит защитным барьером, который в течение семи часов не позволяет никому без разрешения мага-заклинателя пройти в помещение, защищённое магией. Пентаграмма создаёт невидимый защитный купол. Активацию заклинания можно заметить по тонкой светящейся линии (того же цвет, что и мана создателя), которая обрисовывает контуры помещения – зоны, защищённой заклинанием, и тухнет. Радиус действия заклинания зависит от уровня мага; чем выше ранг, тем больше площадь защиты и время удержания. Минус заклинания: все, кто покинет зону заклинания, не сможет переступить через черту и вернуться обратно, пока заклинание не перестанет действовать.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Врата в Бездну: октограмма, в центре которой два круга: заключающий символы вызова и имя величайшего лорда-демона разрушителя. Наноситься только на твёрдые поверхности. Символы наносятся по всей октограмме и кругам. Она разрывает землю на части, открывая глубокие разломы, в которые падают противники.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Сети отчаяния: маг создаёт невидимую магическую сеть под ногами противника, которая натягивается, оплетая тело противника, словно лоза с шипами, и разрезает его тело на части. За раз под действие заклинания может попасть не больше 3-х.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Мышеловка: наносит урон всем, кто находится внутри пентаграммы в момент её активации. Заклинание можно совместить с пентаграммой "Паутина Демона". Все жертвы мышеловки получают удар током. Если в момент активации пентаграмма пуста, то она наносит урон своему создателю.  За раз в мышеловку можно поймать не больше 3-х.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

Мастера III уровня и выше

• Северный Ветер: гептаграмма, между лучами которой начерчены треугольники с именами величайших демонов-лордов обладавших магией воздуха, а в центре – две пересекающиеся пентаграммы, в каждой из которых нарисовано по три полукруга. Она позволяет призывать стылый северный ветер, превращающий территорию воздействия в ледник, и вымораживает противников до костей. Радиус действия от 3-х до 10 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Дыхание абсолюта: пятилучевая звезда, обведённая в круг, в котором начерчены четыре равносторонних треугольника, в каждом из которых нарисовано ещё по пентаграмме. В самих лучах пентаграммы нарисованы стрелы направления, каждая из которых обозначает первичный элемент. Пятым элементом является пустота. Рунические надписи идут по основной пентаграмме и кругу, в котором она заключена. В пентаграммах, заключенных в треугольники, символы четырёх лордов-демонов, обладающих сильнейшей магией огня. Эта пентаграмма способна вызывать на головы врагов звёздное пламя с небес, прожигающее сталь и плоть. Радиус действия от 3-х до 10 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 110 маны.

• Армагеддон: шестьсот шестьдесят шесть лучей этой огромной звезды несут разрушение и смерть в чистом виде, её окружают четыре барьера, чтобы удержать Бездну в пределах допустимого. В его рисунке отражены все имена лордов-демонов, пытавшихся уничтожить мир. Призывает гнев и ярость всех четырёх стихий, сметающих всё на своём пути. Мгновенно уничтожает площадь воздействия и всё, что на ней находится. От него нет защиты, погибнут все, возможно, и сам призывающий, если его магический ранг ниже Мастера III уровня, чем выше ранг - тем меньше урон магу от заклинания.
Количество затрачиваемой энергии: 210 маны.

0

6

МАГИЯ ХАОСА
https://i.imgur.com/8XVYLIG.png
Магия Хаоса доступна: демонам, алиферам и их полукровкам.
Магия Хаоса не совместима с: Магией Природы, Магией Крови, Некромантией, Целительством.


Заклинания
Мастера I уровня и выше

• Ужасающий клич: маг магически оглушает противника, временно ослабляя его, сбивая с толку, нарушая способность атаковать и защищаться. Заклинание может бить по нескольким близко стоящим целям. Сила вызываемого аффекта и шанс успеха определяются силой мага и силой противников. Эффект заклинания может длиться некоторое время, но усилием воли его можно разбить.
Количество затрачиваемой энергии: 55 маны + 20 за дополнительную цель.

• Зеркало боли: тактильным контактом голой рукой по обнаженной коже маг устанавливает связь с целью. Урон наносимый заклинателю, делится пополам, отражая одну половину в цель заклинания. Зеркало боли может потенциально длиться от наложения и до смерти одного из повязанных, если творец — чародей. Успешность и стойкость чар определяется силой и характером магии накладывающего и сопротивлением цели. Обычно печать можно снять, нанеся урон самому себе после первого-второго отражения. Достаточно пустить кровь в месте касания.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Грань противоречия: маг заклинает своё оружие зловещей силой, благодаря которой оно наносит повреждения аналогичные материалам и стихийным воздействиям, к которым наиболее уязвима цель. Таким образом для ламаров прикосновения зачарованного предмета будут обжигающими и иссушающими как огонь, для эльфов — тьма, для вампиров — вулканическое стекло или солнце, ульвов — серебро, некромантов, демонов и других носителей Магии Хаоса — как атакующие светлые заклинания. Для представителей хорошо защищённых рас раны от оружия становятся просто проклятыми и излечиваются в три раза дольше нормальных.
Количество затрачиваемой энергии: 65 маны.

• Путь праха: защитное заклинание из категории "манёвр". Позволяет магу-заклинателю ускользнуть от атаки противника. Активированное заклинание обращает мага-творца в прах с последующим его восстановлением. Действие заклинания длится несколько секунд и не позволяет магу-заклинателю переместиться с места активации. Быстрый противник может серией ударов пробить защиту уходящего в облако пыли мага, а опытный колдун — жестоко наказать заклинанием прямо сквозь нестабильный контур пути праха.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

• Броня Аркадэ: при наличии достаточного количества металла может покрывать отдельную часть тела подобием железной чешуи. Броня может выдержать прямой удар холодным оружием, но не защищает от магических атак. Прочность такого доспеха сродни отменной стали. Доспех нарастает на тело, как вторая кожа, и продолжает восстанавливаться до исчерпания магического резерва, отмены чар или же критического пробития и разрушения самой структуры магии. Ран после естественного разрушения доспеха под ним не остаётся. Созданная опытным пользователем чар броня может держаться многие часы и даже дни.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны и — 10 маны за каждый принятый удар на восстановление.

• Инанне: хаотичный аналог псионических воздействий, будучи сотворённый магом на цель, повергающий её в ярость, похоть, ужас или уныние в зависимости от общего эмоционального фона жертвы манипуляции. Эффект заклинания не может контролироваться колдуном полностью, но может быть предсказан при достаточной проницательности. С использованием символа (например, сложенного пальцами) перевёрнутого основанием вверх треугольника может использоваться сразу на группу до шести целей.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны за одну цель.

Мастера II уровня и выше

• Жрица Хаоса: заклинание выглядит как расширяющаяся плоская овальная пластина чёрного цвета с "рваной" тенью и льдистым отблеском по краям. Эффект заклинания — смертельный холод, который источает пластина, задевая своим краем живое и мёртвое. Она не только замораживает предметы в радиусе своего действия, но и наносит противнику сильные ожоги от обморожения, в крайнем случае промораживая до костей и заставляя рассыпаться в ледяную труху. Размер и сила заклинания полностью зависит от уровня мага, количества вложенной в заклинание энергии и, как ни странно, его душевного состояния.
Количество затрачиваемой энергии: 70-120 маны.

• Жрица возмездия: практически аналогичное Жрице Хаоса по действию заклинание с огненным элементарным эффектом, пляшущим языками по его краям. Задетым в зоне своего действия существам наносит различные повреждения огнём, вплоть до быстрого испепеления в эпицентре, за что считается крайне неэтичным для использования в дуэлях даже между демонами.
Минимальный радиус разрастания любой "Жрицы" при успехе произнесения — метр, максимальный — около двух десятков при огромной удаче и кровожадности мага-создателя.
Количество затрачиваемой энергии: 70-120 маны.

• Оковы пустоты: обряд древней магии очень сильной и очень опасной. Ранив себя своим же собственным оружием и вонзив его в землю, маг обретает связь с подземными ресурсами и энергией самой Бездны и может призвать множество огромных цепей из зловещего чёрного металла. Цепи сокрушают все, что находится в пределах их досягаемости. Они могут хватать противника и силой ударять его о землю, сжимать, ломая доспехи и кости. Длительность эффекта зависит от того, как долго маг продержится в сознании, от возможности быть защищённым и от серьезности самого ранения: для поддержания требуется буквальное истечение кровью в одном месте призыва, что снижает вероятность защититься от случайной стрелы до минимума.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

Мастера III уровня и выше
• Приказ кукловода: наложение требует визуального и физического контакта, поэтому лучшим способом избежать порабощения сознания демоном всегда является спешный отвод глаз. Жертве усиленным магией голосом отдаётся один чёткий приказ, закрепляемый хлопком руки мага по лбу, если приказ нужно выполнить не сей час же. Если заклинание срабатывает, то цель получает магическую печать и будет обязана выполнить повеление, забыв о моменте зомбирования.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Печать забвения: очень неприятное дезориентирующее волшебство. Тактильным контактом голой рукой по обнаженной коже наносится символ. При мысленной активации печать проявляется и магия срабатывает. Если цель слабее магически, чем заклинатель — она не определит наличие печати на своём теле до активации, если сильнее — ощутит её и с точностью сможет определить её расположение. Для того, чтобы снять печать, достаточно нарушить связь между магом-заклинателем и печатью, поранив область нанесения печати или разрушив магические рисунки и связи. В противном случае жертва обездвиживается при активации чар, обволакиваемая тёмной материей и некоторое время не может сопротивляться и двигаться, засасываемая липкой тьмой. В этом коконе можно даже заморить существо, если оно будет сопротивляться безуспешно. Минусы? Снаружи, пока печать действует, не нарушая её, не навредить.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Чёрная пыль: сложное в изучении, заковыристое в исполнении, но элегантное заклинание. Магу подвластна возможность единожды за бой полностью расщепить любой неживой предмет в чёрную пыль. Расщепление предметов большего размера отнимает слишком много времени на чтение формулы и сил, хотя тоже возможно вне боя. Также данная способность требовательна к небольшому расстоянию цели от мага и его ауры — до пяти метров. В идеале владение расщеплением по усилию воли предполагает мгновенную реакцию и почти стопроцентную защиту от попадания в цель, например, метательных ножей или арбалетных болтов.
Количество затрачиваемой энергии: 50-120 маны на один предмет, в зависимости от его размеров.

0

7

АНИМАГИЯ
https://i.imgur.com/5eChlxo.png


Анимаг - маг, умеющий принимать облик конкретного животного или птицы, внешне неотличимого от настоящего.
Анимагия - магическая школа и, как следствие, мастерство, позволяющее магу принимать звериную форму. Анимагия - это достаточно сложная ветвь магии, требующая от мага умения контролировать магический резерв (определять количество маны в запасе), а также предельной концентрации сознания, усилием одной воли. Анимагия редка среди магов, поскольку не всем подвластно овладеть в совершенстве тайнами анимагии. Умение превращаться в животное не является врожденным, а развивается по мере занятий, направленных на изучение этого вида магии. Анимагия уходит корнями в истоки первобытной магии, первоначально доступной перевёртышам с источника Вита. По легенде, они умели принимать лик любого зверя и не были зависимы от магического запаса, черпая силу напрямую из Вита.
Анимагическая форма - зверь, в которого способен превращаться анимаг. Зверь, чей облик принимает маг, - это исключительно тот зверь, что живёт внутри него, полностью соответствующий его характеру и поведению. Для каждого анимага возможна только одна анимагическая форма.

Столпы анимагии

• Анимагом может стать маг, прошедший обучение анимагическому превращению, обладающий естественными чертами характера и поведения какого-либо зверя и способный долгое время сохранять концентрацию на своём превоплощении.
• Магу необходимо чувствовать количество оставшейся маны в запасе. Зачем? После принятия магом звериной формы, его мана и соответственно её остаток "замораживается". Что это значит? В теле зверя магический резерв не пополняется и магию использовать в звериной форме тоже нельзя (за исключением магии, направленной на обратное перевоплощение, на которое потратятся остатки "замороженной" маны). В случае недостаточного количества маны, необходимой для обратного перевоплощения, маг рискует остаться в теле зверя.
• В анимагической форме сохраняются дефекты внешности. Например, если у анимага на теле есть шрам, он зеркально отразится на его анимагической форме.
• Одежда анимага не рвётся во время превращения и восстанавливается после его возвращения в человеческое тело.
• Как правило, анимаги проводят ограниченное количество времени в теле звере. Длительное нахождение в облике зверя сказывается на поведении человека - проступают звериные повадки. Отсутствие в практике превращения также сказывается на анимагической форме - маг становится неуклюжим в зверином теле.
• В облике зверя анимаг способен общаться с другими животными своего вида. Кроме того, анимаги не теряют способность понимать человеческую речь, но лишены возможности общаться с другими даже при помощи псионики.

Градация мастерства анимагии

• Адепт - владение анимагией только в теории, первые познания.
• Ученик - умение превращаться в животное не до конца сформировалось. Возможно непреднамеренное превращение в зверя – при вспышках гнева, приступах страха или сильных стрессах. Многие особенности звериной формы недоступны (например, отсутствие ночного зрения, обостренного слуха и обоняния у кошек, зоркого взгляда у орла, ядовитых желёз у змей, дыхания под водой у рептилий и пр.). При превращении в зверя анимаг чувствует себя стеснённо, первые минуты ощущается растерянность, несобранность, магу трудно собраться с мыслями и сконцентрироваться. Маг быстро истощается (обычно его хватает на 5-10 минут), что приводит к обратному превращению в человека. Переход из одной формы в другую и обратно занимает 10-20 секунд. Если маг не собран и не сконцентрирован на цели, превращение в звероформу обернётся неудачей - либо ничего не выйдет, либо на полпути начнётся обратное превращение. Возможны побочные эффекты. На непродолжительное время звероформа мага может повлиять на человеческую (появление животных инстинктов, смена цвета зрачков, волос, сбивчивая речь и пр.). Побочные эффекты проходят сами, как только маг набирается сил и энергии.
Возможность перевоплощения за сутки: одна.
• Мастер I уровня - анимаг начинает лучше контролировать звероформу, приобретает простейшие умения звероформы: острота зрения (хищные птицы, кошки и т.п.), слух, обоняние (кошки, волки, собаки и т.п.), возможность дышать под водой жабрами (рыбы) и прочее присущее его звероформе. Время перехода между формами уменьшается до 5-10 секунд. Побочные эффекты становятся более незначительными.
Возможность перевоплощения за сутки: две.
• Мастер II уровня - анимаг контролирует звероформу с редкими прегрешениями. Частично может потерять контроль во время сильных стрессов. Это будет выражаться в растерянности мага, находящегося в звероформе, в несобранности. Время перехода между формами 5-8 секунд. Осваиваются более серьёзные умения звероформы – ночное, тепловое зрение, слабая имитация яда и пр.
Возможность перевоплощения за сутки: три.
• Мастер III уровня - анимаг контролирует звероформу, практически идентичен зверю. Время перехода между формами 2-5 секунд. Освоение специальных умений – мимикрия способных к маскировке животных, лучшее освоение тела зверя (виртуозный полёт у птиц, быстрота у гепардов  т.д.), быстрая реакция (пауки, кошки, рептилии и т.п.). Обостренное восприятие у хищников. У ядовитых зверей – яд становится сильнее, немного слабее яда гадюки.
Возможность перевоплощения за сутки: четыре.
• Мэтр - анимаг полностью контролирует звероформу. Частично может потеряться контроль во время сильной боли. Возможно сопротивление заклинанию, насильно превращающему анимага в человека – если заклинание применяется магом, равным или превосходящим его по силе. Время перехода между формами 1-3 секунды. Окончательное освоение специальных умений зверя.
Возможность перевоплощения за сутки: до десяти.
• Архимаг - анимаг абсолютно контролирует звероформу. Возможно сопротивление заклинанию, насильно превращающему анимага в человека. Время перехода между формами 1 секунда.
Возможность перевоплощения за сутки: до полного истощения магического запаса.

Заклинания

Перевоплощение в зверя – 90 маны.
Перевоплощение в человека – 80 маны.

Мастер II уровня и выше
Управление зверями одного вида с анимагической сущностью - 70 маны, поддержание - 15 маны.
Например, маг может призвать стаю птиц и приказать им атаковать противника.

Мастер III уровня и выше
Заставить перевоплотиться в зверя – 140 маны, поддержание в облике зверя - 20 маны в расчёте на час.
Заставить перевоплотить в человека – 170 маны.
Почувствовать анимага в звере - 80 маны.
Заморозка облика (звериного или человеческого) - 90 маны, поддержание - 30 маны на каждую попытку анимага изменить облик.

0

8


ПСИОНИКА

https://i.imgur.com/XQYcA2V.png


• Телепатия: передача и чтение мыслей на расстоянии без помощи физических органов чувств. На более высоком уровне мастерства (начиная с: Мастер 2й степени) телепат может вызывать сильные головные боли, приводящие даже к летальному исходу. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны.
• Телекинез: способность передвигать предметы в пространстве без механического воздействия на них. Количество затрачиваемой энергии: 45 ед. маны (массой до 40 кг).
• Ментальный блок: это способность псионика, позволяющая ему «соорудить» в сознании блок от чтения мыслей и влияния на его сознание. Количество затрачиваемой энергии: 35 ед. маны.
• Эмпатия: способность чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи и иметь возможность влиять на них, меняя собственное настроение. Количество затрачиваемой энергии: 40 ед. маны.
• Пирокинез: способность вызывать огонь или значительное повышение температуры на расстоянии силой мысли, а также возможность силой мысли управлять огнём. Маг, способный к пирокинезу, называется пирокинетиком. Мощность вызванного огня будет зависеть от количества вложенной энергии в заклинание. Количество затрачиваемой энергии: 10-60 ед. маны.
1. начальная - способность воспламенить легковоспламеняющиеся предметы (сухая трава, бумага, лист бумаги и пр.). При этом объемы предметов будет незначительными, как и сам вызванный огонь. Количество затрачиваемой энергии: 10-20 ед. маны.
2. средняя - способность расплавлять песок, воспламенять мокрые предметы (древесину, ткань и пр), кожу, свежую траву и пр. Количество затрачиваемой энергии: 25-50 ед. маны.
3. высшая - при овладении высшей степенью пирокинеза температура огня достаточна для плавки металла.
Количество затрачиваемой энергии: 55-60 ед. маны.
Особенности: чем выше уровень овладения пирокинезом, тем больше объем воспламеняемых предметов. Возрастает возможность воспламенять стойкие к высоким температурам предметы. Но: это не дает возможность магу воспламенять не горящие предметы (воду, песок, метал). Он может заставить метал и песок нагреваться и плавиться, но никак не гореть.
• Гипноз: заклинание вводит противника в транс, лишает его силы воли, с последующим подчинением его воли магом-псиоником. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Провидение: дар мага к предсказыванию будущего, однако маг-псионик не может видеть исход того или иного события на годы вперед. Эта способность позволяет магу отыскать вещь, найти выход, предсказать исход путешествия (на короткое время, зависимое от уровня способностей мага). Количество затрачиваемой энергии: 65 ед. маны.
• Стирание памяти: способность псионика благодаря которой он может стереть память о любом событии. Количество затрачиваемой энергии: 65 ед. маны.
• Иллюзия: благодаря этой способности противник видит перед собой то, что внушает ему маг. Количество затрачиваемой энергии: 70 ед. маны.
• Взрыв предметов: весьма мощная способность псионика при которой происходит ускорение частиц с помощью мысли мага, исходом которого является взрыв предмета. Количество затрачиваемой энергии: 75 ед. маны.
• Дар убеждения: позволяем магу убедить кого угодно и в чём угодно. Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны.
• Галлюцинация: позволяет магу «создать» несколько своих копий, видимых только противнику. Количество затрачиваемой энергии: 65 ед. маны на одну копию.
• Умиротворение: заклинание, используемое для влияния на душевное (моральное) состояние человека. Благодаря использованию этого заклинания, можно успокоить взбушевавшегося человека, тем самым, к примеру, остановив драку; успокоить паникующего, внушая ему спокойствие. Это заклинание не может привить человеку хорошее настроение, но оно может поднять его до планки "нормально". Количество затрачиваемой энергии: 55 ед. маны на одного человека.
• Ярость: заклинание, используемое для нарочного вызывания негативных эмоций. Разумеется, действие этого заклинания будет не вечным и, лишившись своей подпитки, оно потеряет силу. На протяжении действия заклинания человек, на которого оно было применено, будет испытывать неосознанную злобу, ненависть, желание свернуть кому-то шею, завязать драку и пр. Количество затрачиваемой энергии: 60 ед. маны в расчете на одного человека. Поддержание заклинания: 10 ед. маны за пост.
• Игнесс: это заклинание позволяет магу генерировать плазмоиды различной силы, формы и цвета, от простых ярких вспышек до неслабых взрывов, причем мощность их находится в прямой зависимости от эмоционального состояния мага-создателя. Выглядит это как обычный фейерверк. Количество затрачиваемой энергии: 30-55 ед. маны.
• Аэквалис: дает возможность псионику создавать и метать энергошары: в руке мага поток энергии приобретает форму небольшого шара (аналог - Аирбол), а так же создавать энергетические волны: локальное атакующее заклинание во время, которого от мага исходит энергетическая волна, отбрасывающая, сметающая все вокруг в радиусе 3-5 метров. Следствие действия такого заклинания – оглушение противника(ков) на 2-3 поста зависимо от уровня псионика. Количество затрачиваемой энергии: на шар - 30 ед. маны, энергетическая волна: 80-130 ед. маны.
• Ловец снов: способность проникать в сновидения других людей. Изменять картину, которую видит другой человек во сне. Может изменять частично речи, действующих лиц, информацию и пр, так и полностью внушить другой сон или его отсутствие. Количество затрачиваемой энергии: частичное вмешательство - 50 ед. маны, полное внушение иного сна - 80 ед. маны
• Силовой щит: управляя ментальной энергией, можно создать непроницаемый щит. Заклинание дает возможность псионику защитить себя от псионических атак, атак любым видом оружие и магии. Количество затрачиваемой энергии: 35 ед. маны на создание щита. Минус 10 ед. маны за любой вид атаки (кроме магических), т.е. удары мечом, ножом, стрелой. Уменьшение резерва на треть затраченного количества на создание атакующего заклинания (только магические атаки).
• Целелос: способность влюблять в себя неограниченное количество людей и путем зрительного контакта манипулировать ими. Самое опасное заклинание. Псионики, которые не знают о своем даре или не пытаются его развивать, притягивают к себе противоположный пол неосознанно, т.е. любой может попасть под их воздействие и погрузиться в "любовный транс". Количество затрачиваемой энергии: 35 ед. маны - неосознанное влияние в расчете на одного человека, 70 еЕд. маны - намеренное внушение, 120 ед. маны - "любовный гипноз".
• Уздечка: временный контроль над сознанием людей. Позволяет на какое-то время «получить оппонента в свое пользование». При помощи этой способности можно заставить человека что-то сделать или что-то сказать. Влияние может быть оказано со стороны или же путем "перенесения души", т.е. псионик переселяется в чужое тело, когда же его собственное погружается во временный летаргический сон. Количество затрачиваемой энергии: 90-110 ед. маны (действует в течение 30 мин.) в последующем вытягивает из мага 15 ед. маны за пост.

0

9


МИСТИЦИЗМ

https://i.imgur.com/XGnQ20j.png


Заклинания

Мастера I уровня и выше

• Телепорт: заклинание позволяет магу переправить себя, вещь или группу людей из одной точки мира в другую. Телепорт существует для одноразового использования - в один конец, с последующим закрытием телепорта и необходимостью создать новый для повторного перемещения (если требуется). Телепорт не может перенести в магически защищённые здания или за территорию, где стоит магический блок на любые перемещения. Маг должен иметь представление о месте, в которое собирается перенестись - либо бывал там, либо видел место. Пытаясь попасть в здание или на территорию, где маг никогда не был, он рискует застрять между стенами или попасть под эффект "расщепления" - часть тела может перенестись в другое место. Исключение - маг может перенестись в место, которое чётко представляет один из его спутников, который перемещается вместе с ним.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны в расчёте на одного человека, 20-50 маны на вещь в зависимости от её размера и веса.

• Пространственный карман: заклинание контроля над изнанкой пространства, которое позволяет заклинателю открыть небольшой пространственный карман, куда он может припрятать несколько предметов и закрыть портал. Карман открывается по желанию мага, закрывается же самостоятельно, при сбросе концентрации. Изнутри открыть невозможно, соответственно залезть туда самостоятельно равносильно самоубийству, но вот заманить кого-нибудь другого можно.
Количество затрачиваемой энергии: 45 маны.

• Обнаружение жизни: маг просвечивает жизненную энергию в радиусе своего обзора на несколько минут. Заклинание проникает сквозь физические объекты, но искажается магическими заслонами и может отражаться защитными амулетами бесследно.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны.

Мастер II уровня и выше

• Портал: в отличие от телепорта портал предназначен для двухразового использование, что значит, дорога туда и обратно, с тем же учётом необходимого места и количества транспортируемых вещей или же людей. остаётся угроза расщепления. Условия со знанием и представлением места остаётся необходимым условием.
Количество затрачиваемой энергии: 75 маны в расчёте на одного человека, 25-30 маны на вещь. + поддержание заклинания - 10 маны за 10 минут.

• Обнаружение магии: показывает все потоки энергии в радиусе обзора, минуя материальные преграды. Работает на магические ловушки, места силы, артефакты и магов, хотя существ, скрытых и более сильных, может не заметить. Само заклинание опознаёт только школу магии. Принцип работы обнаруженных чар маг может узнать, если он уже видел их в действии вблизи. Минус заклинания: жжёт глаза от пестроты магических нитей. В случае неудачного заклинания маг может временно испытывать мигрени или проблемы со зрением - цветные пятна, жжение в глазах.
Количество затрачиваемой энергии: 60 маны.

• Диффузия: мистик может проходить сквозь стены и иные неорганические предметы, перестраивая их структуру простым прикосновением. Нельзя проходить сквозь деревья, но вот сквозь доски – можно. По аналогии нельзя проникнуть в живого человека или зверя, но в труп, нежить или голема – можно.
Количество затрачиваемой энергии: 80 маны.

• Пространственный скачок: мистик может сделать несколько быстрых скачков в поле видимости для быстрой и внезапной атаки. За пост можно сделать не больше двух скачков. Максимум - 100 метров.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны за первый скачок, с каждым новым скачком затраты маны на метку увеличиваются на 10 маны.

• Путь мистика: маг-мистик может выследить точку перемещения из чужого портала. Для активации заклинания маг должен исследовать место, где был создан портал. Заклинание можно обмануть.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.

Мастера III уровня и выше
• Гайто: при помощи этого заклинания мистик может по вещи найти её хозяина. Заклинание можно обмануть. Не даёт стопроцентной гарантии.
Количество затрачиваемой энергии: 400 маны.

• Истес: маг создаёт карманное измерение с перемещением в него мага и зрителей (до трёх) с полным контролем сознанием мага законов измерения, сюжетов развития и обрушением после выхода оного из транса. Зрители могут использовать магию, находясь в иллюзорной реальности, если это не запрещено магом-создателем. мир кажется реальным для всех шести чувств зрителя. Для активации заклинания магу-создателю нужен телесный контакт со зрителям.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Фазирование образа: закрепляя на неживых объектах свой магический след, маг создаёт пространственно-временной парадокс, позволяющий имитировать свой образ в непосредственной близости от предметов и даже вести по ложному следу, имея цепочку "якорей". Гильдия Мистиков предупреждает: многократное Фазирование на зеркалах, магических предметах и вещах личной значимости влечёт создание долгоживущих и своенравных фантомов! Коллеги, используйте только одноразовые "якори"!
Количество затрачиваемой энергии: 10-20 маны на зарядку предмета, 40 + 20 маны за пост — трансляция образа.

• Девиация: создаёт в пределах здания «мёртвую зону», смещая постоянные пространства и времени, добиваясь тем самым их полной остановки. Применение этого заклинания требует половины запаса маны, вне зависимости от её общего количества. При использовании на открытой местности радиус действия будет равен 25 метрам вокруг персонажа, но при этом будет исчерпаны ¾ от общего запаса маны. Срок действия – 10 минут, плюс-минус (один пост).

• Дежавю: мистик совершает кратковременный псионный скачок, благодаря которому маг может вернуться во времени на несколько секунд. Не больше десяти. Количество времени рассчитывается по принципу 90 маны – 1 секунда.

• Разрушение врат: мистик может разрушить чужой или свой портал или телепорт. В случае, если портал/телепорт задействовал во время его уничтожения, то для всех, находящихся в нём, последствия могут оказаться фатальными - их может расщепить, занести в другое место или разорвать на части.
Количество затрачиваемой энергии: 90 маны.

• Ловец: мистик может перехватить объект или мага из портала в момент его перемещения и телепортировать к себе.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Восстановление врат: мистик может воссоздать чужой портал или телепорт, с последующей возможностью переместиться в конечную точку перемещения. Заклинание действует только на магическом следе от предыдущего заклинания и абсолютно бесполезно в случае уничтожения магического следа.
Количество затрачиваемой энергии: 110 маны.

0

10

ЦЕЛИТЕЛЬСТВО
https://i.imgur.com/HiwZGSD.png


Целительство - сложная магическая школа, требующая от мага не только должных магических навыков и умения направлять магическую энергию на благо другого человека, но и требующая от него навыков лекарского дела, которые сказываются на качестве каждого магического вмешательства в тело другого человека и могут, как навредить ему, так и привести к исцелению.
Целительство возможно без знаний лекарского дела исключительно на первом этапе. Как правило, целители проходят курс обучения хирургии, знакомятся с анатомией человека, изучают возможные яды и противоядия, лекарства и болезни. Универсальные целители, преданные своему делу, высоко ценятся за умение развивать свой талант, создавать новые целебные эликсиры и мази.
Иногда целительные заклинания накладываются на мази и настойки, что увеличивает их эффективность.
Магия исцеления требует самопожертвования от мага, поэтому её частое использование чревато изматыванием целителя.
Целительство осуществляется мысленным усилием - магия исцеления творится путём наложения рук на поврежденный участок, простого желания исцеления и направленных на лечение магических сил, а также физического участия в процесс лечения, если в этом есть необходимость.

Заклинания
Первое, чему обучаются целители, - исцелять мелкие раны, порезы и ушибы, учатся снямать головную боль и любую другую боль, за исключением той, чьё появление вызвано смертельной болезнью или же раной. Чаще всего подобную магию приходится применять вместе с лечебными настойками для большей эффективности лечения.
проявляющий свет - заклинание направлено на обнаружение мест внутренних повреждений - 30 маны.
синяки, ушибы, мелкие порезы и ссадины - 20 маны.
обезболивание - 35 маны.
успокоение (нервов) - 25 маны.
снятие усталости (лёгкой) - от 30 маны.
воспаления и растяжения - 40 маны.
очищение раны - 50 маны.

Мастера I уровня и выше
перелом неправильно сросшихся конечностей - 40 маны.
смещение осколков в теле (костей) - 35 маны.
извлечение инородного тела - сложное и трудоёмкое заклинание, требующее от мага повышенной концентрации и превосходного знания анатомии. Заклинание используется в паре с Проявляющим светом для контроля перемещения инородного тела - от 40 маны.
очищение гнойной раны - от 70 маны.
магический жгут - 50 маны.
пищевое отравление - 60 маны.
открытые раны средней тяжести - от 70 маны.

Мастер II уровня и выше
вывихи, разорванные ткани и сухожилия - 40 маны.
закрытый перелом - 50 маны.
открытый перелом - 60 маны.
ожоги и обморожения - 60 маны.
остановка кровотечения - 70 маны.
отравление слабыми ядами - 80 маны.
тяжёлые открытые раны - от 80 маны.

Мастера III уровня и выше

повреждения внутренних органов - от 90 маны.
"заряд" для запуска сердца - 90 маны.
внутреннее кровотечение - 80 маны.
снятие порчи - 150 маны.
травмы, нанесённые магией - 100 маны.
прерывание беременности - 200 маны.
выведение сильнодействующего яда из организма - 160 маны.
передача своих жизненных сил больному - 250 маны.
снятие проклятия - 300 маны.
Анабиоз - для лечения быстро развивающихся болезней, придумано совсем молодое заклинание, позволяющее ввести больного в состояние летаргического сна, тем самым приостановив жизнедеятельность организма и развитие болезни - 120 маны.

• При попытках целителя использовать заклинания, которые превышают его магический уровень, он может перенять болезнь больного. Такое случается, когда целитель I-го уровня мастерства пытается применить заклинания II-го уровня.
• Превышения магического резерва во время исцеления обернётся для целителя истощением его магических способностей, поддерживающих в нём жизнь, которое может повлечь за собой выгорание магии или летальный исход.

0

11

Магия Природы
https://i.imgur.com/PZXEPlZ.png
Магия природы скорее является не магией, а даром самой Природы. Эта сила даётся избранным ещё до их рождения. Сама Природа выбирает тех, кто достоин этого дара. Изучение этой магии требует много времени. Черпая силу у Природы, маг способен взывать к её помощи, фактически управляя животным и растительным миром.


• Погодник – позволяет магу управлять природными явлениями, такими как дождь, снег, туман и пр. включая изменение влажности и температуры. Количество затрачиваемой энергии - 120 ед. маны.
• Взаимосвязь с животными – даёт магу возможность понимать язык зверей и разговаривать с ними. Количество затрачиваемой энергии - 35 ед. маны.
• Контроль над животными – маг способен остановить агрессивно настроенное животное и некоторое время управлять им. Требуется зрительный контакт. Количество затрачиваемой энергии - 75 ед. маны.
• Контроль над растениями – возможность контролировать рост растений. Количество затрачиваемой энергии - 55 ед. маны.
• Плющ - взывая к силам природы, маг поднимает из земли плющ, обвивающий врага и стесняющий его движения. При этом противник должен находиться на почве. Если он будет стоять на скале, или каменной мостовой, заклинание не сработает. Количество затрачиваемой энергии - 55 ед. маны.
• Живой источник - на растении, выбранном магом, появляются капли росы, которая способна исцелять небольшие раны, а также является неплохим противоядием против слабых ядов. Требуется растение, желательно с большими листьями, и десятисекундной концентрации. Количество затрачиваемой энергии - 70 ед. маны.
• Вызов Энта - особое слово, которое пробуждает дерево ото сна и взывает его к бою. Требует постоянного физического контакта с деревом, действие заклинания рассчитано на 5-10 минут. Количество затрачиваемой энергии - 90 ед. маны.
• Острые Листья - атакующее заклинание. Требует того, чтобы в руках у мага был лист дерева. Заклинание делает их острыми и твердыми. Посылая их на врага на манер метательных ножей, маг способен первые секунды управлять их полётом. Количество затрачиваемой энергии - 25 ед. маны в расчёте на один лист.
• Стая Пчёл - из ближайшего улья прилетают все пчёлы и атакуют врага. Конечно, убить или покалечить этим заклинанием невозможно, однако оно способно причинить боль и отвлечь. Количество затрачиваемой энергии - 65 ед. маны.
• Сонный Порошок - маг превращает цветочную пыльцу в сонный порошок, который мгновенно усыплет жертву. Требуется, соответственно, пыльца и попадание пыльцы на противника. Количество затрачиваемой энергии - 70 ед. маны.
• Лестница – позволяет магу создать крепкую лиану, которая может расти где угодно, выполняющую роль веревки. Количество затрачиваемой энергии - 50 ед. маны.
• Тенеплащ - невидимость и частичные заглушение и притупление запаха. Заклинание возможно только при наличии поблизости теней или отсутствии прямых лучей солнца и других источников света. Количество затрачиваемой энергии - 70 ед. маны, каждый следующий ход – 15 ед. маны.
• Призыв помощника - дает магу возможность призвать себе слугу. Заклинание аналогично призыву помощника у некромантов, но в отличие от них - призванное существо будет "светлого происхождения", т.е. никакой нежити и иже с этим. Вид призванного существа зависит от личного желания мага и, разумеется, его способностей. Существует три уровня овладение мастерством призыва помощника.
1. начальная - способность мага призвать низших существ, т.е. значимость призванных им существ будет незначительной (мышь, белка, дригло и пр.) Количество затрачиваемой энергии - 10-20 ед. маны.
2. средняя - способность мага призвать средних существ (феникс, снежный барс и пр.) Количество затрачиваемой энергии - 40-60 ед. маны.
3. высшая - при овладении высшим уровнем призыва, маг может призвать себе в помощь высших существ (дракон, выверн и пр.) Количество затрачиваемой энергии - 110-190 ед. маны.
Особенности: чем выше уровень овладения призывом, тем значимее призванный слуга.

0

12

ЧАРОВНИЧЕСТВО
https://i.imgur.com/eizvpCk.png

Маги, посвятившие себя чаровничеству, - люди самоотверженные. Ступая на путь чаровника, маги лишаются возможности материализовать магию во внешний мир, получая взамен возможность закладывать её в предмет.  Проходя таинство посвящения, маг изменяет структуру магических потоков, затачивая их под работу с неодушевлёнными предметами. Чаровники проходят долгий курс обучения, который занимает более десяти лет. И пускай чаровник не способен использовать магию напрямую, но кто захочет потягаться с големом или магом, который обвешан различными магическими предметами?
Чаровником может стать маг любой магической школы - знания необходимы ему для создания магических артефактов и свитков. Без знаний зачаровать предмет невозможно. Свойства магического предмета будут напрямую связаны с магической специализацией чаровника. Проще говоря, чтобы наделить магический предмет свойствами магии природы, чаровник должен знать её основы и иметь расположенность к этой школе магии, только тогда он сможет создать артефакт или свиток.
Чаровники создают артефакты различной силы, магические свитки, зачаровывают оружие и доспехи, могут частично оживлять неживые предметы, вживляя их в организмы, а также создавать големов и забирать у них жизнь. Часто чаровниками становятся ювелиры, которые накладывают магические свойства на дорогие камни и металлы. Для создания качественного артефакта маги используют разные материалы: кости, драгоценные металлы и камни. Менее надёжными основами для зачарования служат: дерево, стекло, ткань, бумага - они быстрее изнашиваются, теряют магические свойства и чаще всего годятся для одноразового использования.

Заклинания

Адепт: артефактов до уровня амулета, одноразовые свитки.
Ученик: верхняя одежда, кожаный или тканевый доспех.
Мастер I уровня: оружие ближнего боя, артефакты до уровня оберега.
Мастер II уровня: железные и стальные доспехи, стрелы и оружие дальнего боя.
Мастер III уровня: практически все предметы живой и неживой природы, любой вид оружия и доспехов.
Мэтр: артефакты до уровня талисмана, усиление эффекта зелий и свитков, наложение чар на отдельные органы или части тела.
Архимаг: полный контроль наложения Чар, свободный выбор из всего вышеперечисленного.

• Нейтральный артефакт: чаровник наделяет магический предмет нейтральными, но полезными свойствами. Чаще всего - это заклинания бытовой магии.
Количество затрачиваемой энергии:
Мастера I уровня - 1:2 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастер II уровня - 1:3 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастера III уровня - 1:4 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.

• Защитный артефакт: сила и прочность защитного артефакта напрямую связана с уровнем магии зачарователя. Чем сильнее чаровник, тем надёжнее его щит. Чаровник может накладывать лишь те защитные свойства на предмет, какие ему доступны, согласно с его специализацией.
Количество затрачиваемой энергии:
Мастера I уровня - 1:3 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастер II уровня - 1:4 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастера III уровня - 1:5 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.

• Атакующий артефакт: чаровник наделяет магический рпедмет одним из доступных ему магических атакующих заклинаний.
Количество затрачиваемой энергии:
Мастера I уровня - 1:4 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастер II уровня - 1:5 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.
Мастера III уровня - 1:6 количества маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.

Мастера I уровня и выше

• Зачаровать свиток: маг создаёт свиток с заклинанием одной из четырёх стихий. Носить при себе чаровник может не более двух свитков одновременно, иначе старший теряет свои свойства. Начиная с Мастера II-го уровня количество свитков возрастает до трёх, а с уровня Мэтра до четырёх.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны + количество маны, которое ушло бы у мага на активацию выбранного заклинания.

• Зачаровать предмет: чаровник может зачаровывать одежду, доспехи и оружие.
Количество затрачиваемой энергии: 70 маны.
Прочность: прочность любой тканевой одежды возрастает до уровня железа (мягкий металл).
Хамелеон: накладывается на плащи и накидки. Позволяет носителю сливаться с окружающей обстановкой.
Молния: создаёт на одежде слабое электромагнитное поле, при соприкосновении с которым любой кроме чаровника получит лёгкий разряд током. Перезарядка - 20 минут (2 поста).
Вспышка: накладывается на пуговицы или украшения. При активации предмета вспыхивает яркий свет, ослепляющий всех находящихся рядом на 2-3 минуты. Может ослепить чаровника, если не защитить глаза.

Мастер II уровня и выше

• Зачаровать предмет: чаровник может наложить на оружие ближнего боя дополнительный эффект воздействия одной из четырёх стихий.
Количество затрачиваемой энергии: 85 маны.
Ожог: при нанесении удара зачарованным таким образом оружием противник получает небольшой ожог от соприкосновения.
Обморожение: противник получает дополнительный урон холодом и обморожение средней тяжести в месте удара.
Тяжёлый удар: вес оружия остаётся неизменным, но сила удара увеличивается в полтора-два раза, что позволяет пробить даже самые крепкие доспехи.
Скользящий удар: вес любого зачарованного оружия снижается в два раза.

Мастера III уровня и выше

• Манёвренность: снижает вес тяжёлых доспехов в два раза.
Количество затрачиваемой энергии: 120 маны.

• Резонанс: доспех покрывается тонкой плёнкой из чистой энергии, которая отражая удар, возвращает его кинетическую силу обратно оружию. При ударе мечом по зачарованному щиту, меч отлетает с силой, равной силе удара в обратную сторону. Перезарядка - 20 минут (2 поста).
Количество затрачиваемой энергии: 110 маны.

• Помутнение: накладывается на украшения. Оглушающее заклятие психологического воздействия, смазывающее мысли противника на 3-5 минут, сбивающее концентрацию. Перезарядка - 20 минут (2 поста).
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны.

• Создание помощника: чаровник получает возможность оживлять небольших големов на короткий срок, не более одного часа. Размер помощника не должен превышать полуметра в высоту, длину и ширину. Также он может оживлять небольшие предметы, закладывая в них с помощью магического потенциала одно простое действие.
Количество затрачиваемой энергии: 50 маны на помощника и 25 маны на предметы.

• Создание накопителя: сложный и трудоёмкий процесс зачарования. Для накопителей выбираются самые качественный металлы и драгоценные камни, что делает конечный результат дорогой и редкой вещью. На создание одного накопителя маг тратит от нескольких месяцев времени, но конечный результат того стоит. Максимально можно создать накопитель в 100 маны.
Количество затрачиваемой энергии: 100 маны на активацию накопителя + в соотношении 1:50 маны в зависимости от максимального объёма создаваемого накопителя. Накопитель в 100 маны обойдётся чаровнику в 5100 маны.

• Создание накра: чаровник может создать артефакт, который отнимает и хранит души.
Количество затрачиваемой энергии: 400 маны.

Мэтры

• Вживление: Мэтры и Архимаги могут оживить глину, дерево, камень и прочие материалы, объединять неживую субстанцию с телом, как на короткий срок, так и навсегда, создавая протезы. Качество конечного результата напрямую зависит от таланта мага, материала, количества вложенной энергии и сложности созданного протеза. Искусные маги воссоздают копии рук и ног, которые подвижны и функциональны наравне с настоящими конечностями. Невозможно заменить жизненно жизненно важные органы.
Количество затрачиваемой энергии: создание одного протеза варьируется от 400 маны. При краткосрочном использовании - 100 маны, срок действия ограничен одним часов; при пожизненном использовании магический запас мага ежедневно истощается на 200 маны.

• Оживление Голема: чаровник может создать и оживить помощника из любого материала. Изначально голем создаётся мастером-скульптором, а лишь потом его оживляет чарвоник. Голем является самостоятельной личностью, которая не может причинить вред создателю, как не может и уйти от него или ослушаться приказа. Если чаровник, умирая, не «убивает» голема, то тот освобождается и в зависимости от собственного характера становится «диким», обитая в горах, лесах.
Количество затрачиваемой энергии: 500 маны.

• Усыпление (Подчинение) Голема: любой чаровник может «усыпить» дикого голема или голема напавшего на него, используя при этом количество маны, равное тому количеству маны, которое потребовалось на его создание. Количество затрачиваемой энергии: в случае усыпления дикого голема - 500 маны; в случае его подчинения - 600 маны.

0


Вы здесь » Легенда Рейлана » О Рейлане » Магия